2026 1Q 기준평가 2026. 08. 10.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 50
- 전환비용
- 30
- 브랜드 / IP 소유
- 60
- 네트워크효과
- 35
- 가격결정력
- 50
- 마진추세
- 50
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
만드는 시스템을 갖고 있다
"당사는 대표 프로듀서인 박진영을 포함하여 검증 받은 다수의 프로듀서와 작가를 보유하고 있을 뿐 아니라, 음악 제작 과정에서 필요한 모든 물리적 인프라를 회사 내 자체적으로 보유하고 있습니다. 양질의 음악 컨텐츠를 안정적으로 제공할 수 있는 자체 제작 시스템과 인프라, 인적 네트워크는 당사를 포함한 산업 내 극소수 기업의 차별적 경쟁력으로 볼 수 있으며 이는 사업의 영속성 측면에서 높은 산업 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다."
한 팀이 뜨는 것과 계속 뜨는 팀을 만드는 것은 다른 문제다. 이 평가에서 반복해서 물은 "이벤트인가 반복인가"에 대해, JYP는 데뷔 라인업으로 답한다.
| 연도 | 데뷔 |
|---|---|
| ~2016 | DAY6, TWICE |
| 2018 | Stray Kids, BOY STORY |
| 2019 | ITZY |
| 2020 | NiziU, YAOCHEN |
| 2021 | Xdinary Heroes |
| 2022 | NMIXX |
| 2024 | GIRLSET, NEXZ |
| 2025 | KickFlip, 뻔푸소년CIIU |
| 2026 | dodree |
9년 연속 새 팀이 나왔다. 기능 중심 조직을 아티스트 단위 레이블 시스템으로 개편했다고 쓴다 — 한 팀에 걸리지 않게 만든 구조다.
일본(NiziU, NEXZ)·중국(BOY STORY, 뻔푸소년CIIU) 현지 데뷔도 한다.
IP가 회사 것이다
앞선 배치에서 이 구분이 점수를 갈랐다.
| 회사 | IP | 판매 | 최종 |
|---|---|---|---|
| 크래프톤 | 소유 | 자체 | 45 |
| JYP Ent. | 소유 | 자체 + 유통 | 44 |
| 시프트업 | 소유 | 텐센트·소니 | 40 |
| 펄어비스 | 소유 | 자체 | 35 |
| SOOP | — | 네트워크가 스트리머 소유 | 30 |
| 액토즈소프트 | 소유 | 로열티 수취만 | 30 |
| F&F | 빌림 | 자체 | 33 |
SOOP(30)이 30점에 묶인 이유는 네트워크가 스트리머 소유였기 때문이다. JYP는 아티스트를 직접 발굴·육성·계약한다 — 자산을 만들어서 갖는다.
IP 라이센싱 사업도 따로 한다.
9분기 적자가 없다
| 분기 | 매출 | 영업이익률 |
|---|---|---|
| 2024 1분기 | 1,365.0억 | 24.6% |
| 2024 반기(3개월) | 957.1억 | 9.8% |
| 2024 3분기 | 1,704.7억 | 28.4% |
| 2024 4분기 | 1,991.1억 | 18.5% |
| 2025 1분기 | 1,407.6억 | 13.9% |
| 2025 반기(3개월) | 2,158.3억 | 24.5% |
| 2025 3분기 | 2,326.3억 | 17.5% |
| 2025 4분기 | 2,326.3억 | 18.0% |
| 2026 1분기 | 1,859.6억 | 17.9% |
폭이 18.6%p이고 바닥이 9.8%다. 게임 IP 회사들(펄어비스 2년 적자, 시프트업 68.1 → 45.5%)과 비교하면 훨씬 평평하다.
| 기간 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 6,017.9억 | 1,282.6억 | 21.3% |
| 2025 연간 | 8,218.5억 | 1,552.5억 | 18.9% |
| TTM | 8,670.5억 | 1,689.9억 | 19.5% |
매출 +44.1%다.
수익원이 여섯으로 나뉜다
| 부문 | 2026 1분기 | 비중 | 제31기 | 제30기 |
|---|---|---|---|---|
| MD | 605.7억 | 32.6% | 1,885.0억 | 1,326.4억 |
| 음반/음원 | 449.8억 | 24.2% | 2,832.8억 | 2,375.4억 |
| 콘서트 | 409.3억 | 22.0% | 1,888.9억 | 1,035.8억 |
| 기타(초상권 외) | 205.7억 | 11.1% | 808.1억 | 665.7억 |
| 광고 | 136.3억 | 7.3% | 450.2억 | 343.2억 |
| 출연료 | 52.8억 | 2.8% | 353.6억 | 271.4억 |
한 부문이 절반을 넘지 않는다. 앞선 배치에서 단일 품목 90% 이상으로 감점된 회사들(씨어스 99.87%, 우원개발 99.5%, 디아이티 87.06%)과 다르다.
콘서트가 2년 새 +82%, MD가 +42% 늘었다. 음반(+19%)보다 빠르다 — 팬덤이 소비하는 방식이 넓어지고 있다는 뜻이다.
값을 올릴 수 있는 자리다
콘서트 티켓·MD·팬클럽은 팬덤이 값을 크게 따지지 않는 영역이다. 디어유(42)가 구독료를 11~12% 올리고도 매출이 +33% 늘었던 것과 같은 성질이고, JYP는 그 팬덤을 만드는 쪽에 있다.
공시가 음반의 성격을 이렇게 쓴다.
"K-POP 산업에서의 음반은 단순히 음악 청취 수단이 아닌 아티스트의 팬덤 규모와 그 로열티를 가늠할 수 있는 척도"
음반은 듣기 위해 사는 것이 아니라 팬덤의 표현이다. 그래서 스트리밍 시대에도 판매량이 늘었다.
비판적으로 봐야 할 것
자산이 사람이다
아티스트는 회사가 소유할 수 없다. 전속계약 기간이 끝나면 재계약을 해야 하고, 그 협상에서 값을 정하는 쪽은 갈수록 아티스트다.
이 평가에서 같은 구조를 이미 봤다.
| 회사 | 무엇이 남의 것인가 | 최종 |
|---|---|---|
| SOOP | 네트워크가 스트리머 소유 | 30 |
| 디어유 | IP 700명이 전부 소속사 것 | 42 |
| JYP Ent. | 아티스트가 사람이다 | 44 |
전속계약 만료 시점과 재계약 조건이 공시되지 않는다. TWICE·Stray Kids처럼 매출 비중이 클 것으로 보이는 팀들의 계약 상황을 알 수 없다.
아티스트별 매출 비중도 공시되지 않는다. 앞선 배치에서 고객 1곳 의존이 반복적인 감점 사유였는데(씨어스 99.87%, 디바이스 80.72%), 이 회사에서 그에 해당하는 숫자가 아예 제공되지 않는다.
전환비용 30으로 낮게 매긴 이유다 — 팬은 회사가 아니라 아티스트에게 붙어 있고, 아티스트가 떠나면 팬도 간다.
사고 하나로 매출이 사라진다
아티스트 개인의 논란·건강·군 복무·탈퇴는 예고 없이 온다. 그 위험이 공시에 계량되지 않는다.
제조업에서 공장이 서면 복구 일정이 나오지만, 아티스트 활동 중단은 대체가 불가능하다.
라인업이 아홉 팀 이상으로 흩어져 있는 것이 완충이지만, 매출 기여가 고르게 흩어져 있다는 근거는 없다.
MD와 콘서트가 매출의 54.6%다
성장을 만든 두 축인데, 둘 다 오프라인 활동에 붙어 있다.
| 부문 | 성격 |
|---|---|
| 콘서트 22.0% | 투어를 돌아야 매출이 난다. 아티스트가 쉬면 0이다 |
| MD 32.6% | 대부분 콘서트 현장·투어 시즌에 팔린다 |
반복 매출이 아니라 활동 매출이다. 음반/음원(24.2%)과 기타 초상권(11.1%)이 그나마 활동과 덜 묶여 있다.
분기 매출이 957~2,326억으로 2.4배 출렁이는 것이 그 결과다. 투어 일정이 실적을 정한다.
부문별 영업이익이 없다
여섯 부문의 매출은 나뉘는데 영업이익은 나뉘지 않는다.
MD는 제조·유통 원가가 있고, 콘서트는 공연장·스태프 비용이 크며, 음원은 원가가 거의 없다. 19.5%라는 마진이 어디서 오는지 분해할 수 없다.
특히 MD 32.6%가 남는 장사인지 매출만 키우는 장사인지 알 수 없다.
부문 분류를 이번 분기에 바꿨다
"제32기(2026년) 1분기부터 기존에 기타 매출에 포함되어있던 유튜브 매출을 음반/음원 매출로 재분류하였으며, MD매출을 별도로 분류하였습니다. 사업부문 재분류에 따라, 제31기 및 제30기의 재무정보를 재작성하였으므로 기 제출한 사업보고서와 차이가 있습니다."
분류가 바뀌면 시계열 비교가 어려워진다. 함정 2번(분할·합병 전후 숫자를 그대로 비교하면 안 된다)의 완화된 형태다.
이 평가는 재작성된 숫자를 그대로 썼다. 재작성 전 숫자와 비교하면 다른 결론이 나올 수 있다.
마진이 21.3%에서 내려왔다
| 기간 | 영업이익률 |
|---|---|
| 2024 연간 | 21.3% |
| 2025 연간 | 18.9% |
| TTM | 19.5% |
매출이 +44.1% 느는 동안 마진은 −1.8%p 빠졌다. 콘서트·MD처럼 원가가 있는 부문이 커진 결과로 보이지만, 부문별 손익이 없어 확인할 수 없다.
규모가 커져도 마진이 좋아지지 않는 사업이라면 성장의 값어치가 그만큼 줄어든다.
판관비와 원가 구성을 모른다
비용의 성격별 분류를 확인하지 못했다. 아티스트 정산금(수익 배분)이 얼마인지가 이 사업의 핵심 지표인데 그것을 모른다.
관찰 5번이 정리한 세 유형 중 어디에 해당하는지 판단할 수 없다 — 정산금은 "팔기 위해 쓰는 돈"도 "통행세"도 아닌, 자산에게 나눠 주는 몫이다.
확인하지 못한 것
- 아티스트별 매출 비중을 모른다. 이 회사 평가에서 가장 큰 공백이다.
- 전속계약 만료 시점과 조건을 모른다.
- 부문별 영업이익을 모른다.
- 아티스트 정산 비율과 규모를 모른다.
- 지역별 매출을 모른다. 일본·중국 현지 데뷔가 있는데 지역 비중이 없다.
- 판관비 구성을 확인하지 못했다.
- 마진이 21.3% → 19.5%로 내려온 원인을 모른다.
총평
44점
광주신세계(44)·선광(44)과 같은 자리다.
이 평가에서 매긴 엔터·콘텐츠 회사 중 가장 높다.
| 회사 | 최종 | 갈린 지점 |
|---|---|---|
| JYP Ent. | 44 | IP 소유 + 9년 연속 데뷔 + 적자 분기 0 |
| 디어유 | 42 | 구독료 인상 가능. 단 IP 700명이 소속사 것 |
| 크래프톤 | 45 | 매칭 풀이 IP에 붙은 진짜 네트워크효과 |
| 더블유게임즈 | 38 | 자체 IP인데 광고+수수료 48% |
| 시프트업 | 40 | IP는 자기 것, 파는 건 텐센트·소니 |
| 펄어비스 | 35 | 2년 적자 후 신작 한 분기 |
| SOOP | 30 | 네트워크가 스트리머 소유 |
JYP가 그 위인 이유는 셋이다.
① 아티스트를 직접 발굴·육성한다 — 9년 연속 새 팀이 나왔고 레이블 시스템으로 조직을 바꿨다.
② 수익원이 여섯으로 나뉘고 한 부문이 절반을 넘지 않는다 — 게임사가 신작 하나에 걸리는 것과 다르다.
③ 9분기 적자가 없고 매출이 +44.1% 늘었다 — 펄어비스가 2년 적자였던 것과 대비된다.
크래프톤(45) 바로 아래인 이유 — 크래프톤은 매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜다. 플레이어가 많아서 더 많은 플레이어가 온다. JYP의 팬덤은 아티스트에게 붙어 있고, 회사가 아니라 사람이 그 중심이다.
45를 넘기지 못한 결정적 이유는 전환비용 30이다. 이 사업의 자산은 계약 기간이 있는 사람이고, 재계약에서 값을 정하는 쪽이 갈수록 아티스트다. 회사가 자산을 소유하지 못하는 구조는 이 평가가 반복해서 낮게 본 형태다(SOOP 30, 디어유 42).
그리고 성장의 절반 이상이 오프라인 활동 매출(MD 32.6% + 콘서트 22.0%)이다. 투어를 돌아야 나오는 돈이라 분기 매출이 2.4배 출렁인다.
광주신세계(44)와 같은 자리인 이유 — 광주신세계는 지역 점유율 51.6%로 2년째 28.5%를 내지만 매출이 2년째 정체다. JYP는 매출이 +44.1%인데 마진이 21.3 → 19.5%로 내려왔다. 한쪽은 안정적인데 안 크고, 한쪽은 크는데 마진이 준다.
다시 볼 조건
- 아티스트별 매출 비중이 공시되는가. 이 점수가 가장 크게 움직일 지점이다.
- 부문별 영업이익이 나오는가. MD 32.6%가 남는 장사인지가 갈린다.
- 2026년 데뷔한 dodree를 포함한 신규 라인업이 실적으로 나오는가. 9년 연속 데뷔가 계속되면 시스템의 증거가 된다.
- 마진 하락이 멈추는가. 21.3% → 19.5%의 방향이 이어지면 감점 요인이다.
- 주요 팀의 재계약이 공시되는가.
이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.