2026 1Q 기준평가 2026. 08. 11.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 40
- 전환비용
- 60
- 브랜드 / IP 소유
- 60
- 네트워크효과
- 50
- 가격결정력
- 45
- 마진추세
- 30
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
리니지 계열이 매출의 51%다
품목별 매출이다(연결, 백만원).
| 구분 | 품목 | 2026 1Q | 비율 | 2025년 | 비율 | 2024년 | 비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PC | 리니지 | 99,826 | 18% | 100,918 | 7% | 105,421 | 7% |
| PC | 아이온2 | 136,751 | 25% | 77,361 | 5% | — | — |
| PC | 기타 PC게임 | 81,773 | 15% | 330,504 | 22% | 332,348 | 21% |
| 모바일 | 리니지M | 112,805 | 20% | 473,760 | 31% | 534,639 | 34% |
| 모바일 | 리니지2M | 37,497 | 7% | 178,348 | 12% | 182,567 | 12% |
| 모바일 | 리니지W | 32,485 | 6% | 183,086 | 12% | 244,280 | 15% |
| 모바일 | 모바일 캐주얼 | 35,509 | 6% | — | — | — | — |
| 기타 | 20,737 | 4% | 162,947 | 11% | 178,868 | 11% | |
| 합계 | 557,383 | 100% | 1,506,925 | 100% | 1,578,123 | 100% |
리니지 + 리니지M + 리니지2M + 리니지W = 51%다.
리니지는 1998년 출시작이고 28년째 매출을 낸다. 2024년 1,054억, 2025년 1,009억, 2026 1Q 998억(연율 3,993억)으로 오히려 늘고 있다.
IP를 소유하고 자체 개발하고 자체 서비스한다. 로열티를 내지 않는다.
이 프레임의 게임사 중 IP 소유와 자체 서비스를 동시에 하는 회사는 드물다.
| 회사 | IP 소유 | 개발 | 서비스 | 최종 |
|---|---|---|---|---|
| 크래프톤 | 소유 | 자체 | 자체 | 45 |
| NC | 소유 | 자체 | 자체 | 40 |
| 위메이드플레이 | 소유(애니팡) | 자체 | 자체 | 42 |
| 네오위즈 | 소유(P의 거짓) | 자체 | 자체 | 40 |
| 웹젠 | 소유 | — | 라이선스 위주 | 40 |
| 시프트업 | 소유 | 자체 | 텐센트·소니 | 40 |
| 액토즈소프트 | 소유(미르) | — | 로열티만 | 30 |
MMORPG는 전환비용이 크다
리니지·리니지M은 혈맹(길드)과 서버 단위 커뮤니티로 돌아간다.
한 서버에서 몇 년간 쌓은 캐릭터, 아이템, 관계는 다른 게임으로 못 옮긴다.
그리고 그 관계가 다른 이용자를 붙잡는다 — 혈맹원이 남아 있으면 떠나기 어렵다.
이 프레임에서 네트워크효과를 인정한 사례가 드물다(관찰 1번: 상관 +0.006).
| 회사 | 네트워크효과 | 근거 | 최종 |
|---|---|---|---|
| SOOP | 45 | 스트리머-시청자. 그 네트워크가 스트리머 소유 | 30 |
| NC | 50 | 혈맹·서버 커뮤니티가 27년 축적 | 40 |
| 크래프톤 | — | 매칭 풀이 IP에 붙는다 | 45 |
| NAVER | 60 | 검색 + 커머스·페이 생태계 | 52 |
| 카카오 | 55 | 카카오톡 전국민 도달 | 46 |
리니지M이 2024년 5,346억을 낸 것은 그 커뮤니티가 8년째 유지됐기 때문이다.
아이온2가 한 분기에 25%를 만들었다
2025년 5% → 2026 1Q 25%다.
금액으로는 773.6억(2025년 전체) → 1,367.5억(한 분기)이다.
출시 초기 분기이므로 이 수준이 이어지지는 않지만, 신규 IP를 자체 개발해 성공시킨 것 자체가 능력의 증거다.
그리고 신작 파이프라인을 밝힌다.
"2026년에는 'Time Takers', 'Limit Zero Breakers', '신더시티' 등 다양한 장르의 자체 개발 및 퍼블리싱 신작을 출시할 예정입니다. 이 외에도 글로벌 유명 IP 기반의 신작 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등"
캐주얼과 자체 결제로 확장 중이다
모바일 캐주얼이 처음으로 6%(355.1억)를 만들었다.
"Lihuhu, 스프링컴즈, JustPlay 등 국내외 모바일 캐주얼 게임 전문 기업 인수를 통해 UA(User Acquisition) 효율성 제고와 데이터 기반의 운영 역량을 확보해 나가고 있으며, 향후 Ad-tech, 데이터 분석 역량, 스튜디오 개발 역량을 유기적으로 결합"
MMORPG 한 장르에 걸려 있던 구조를 바꾸려는 시도다.
그리고 통행세를 줄이려 한다.
"모바일 게임의 경우는 주로 구글과 애플의 모바일 결제 시스템을 통해서 판매가 이뤄지고 있으나, 당사의 게임 플랫폼인 '퍼플'의 자체 결제 시스템을 도입하여 판매경로를 확대해 나가고 있습니다."
관찰 5번의 "통행세" 유형이다 — 디어유(42)가 PG 전환으로 47.9% → 39.8%로 깎은 것과 같은 방향이다.
개발 인프라를 직접 갖췄다
"국내 게임사 최초로 사내 모션캡쳐 스튜디오, 3D 스캔 스튜디오, 사운드 스튜디오를 설립하였으며, 스토리와 그래픽, 음악 등 게임 관련 응용기술은 물론 새로운 하드웨어 및 인프라 변화 등에 따른 기반기술 확보에도 지속 선도적 투자"
외주에 의존하지 않는다.
비판적으로 봐야 할 것
2024년 연간이 −6.9% 적자였다
| 분기 | 매출 | 마진 |
|---|---|---|
| 2024 1Q | 3,979.1억 | 6.5% |
| 2024 2Q | 3,688.7억 | 2.4% |
| 2024 3Q | 4,019.4억 | −3.6% |
| 2024 4Q | 4,094.0억 | −31.6% |
| 2025 1Q | 3,602.8억 | 1.5% |
| 2025 2Q | 3,823.9억 | 3.9% |
| 2025 3Q | 3,600.4억 | −2.1% |
| 2025 4Q | 4,042.2억 | 0.8% |
| 2026 1Q | 5,573.8억 | 20.3% |
아홉 분기 중 셋이 적자이고, 2024 4분기는 −31.6%다.
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 마진 |
|---|---|---|---|
| 2024 | 15,781.2억 | −1,092.2억 | −6.9% |
| 2025 | 15,069.3억 | 160.8억 | 1.1% |
| TTM | 17,040.3억 | 1,241.4억 | 7.3% |
두 해 연속으로 사실상 이익이 없었다.
2024년 연간 적자 1,092억은 이 프레임에서 본 가장 큰 손실이다.
이 프레임은 적자 이력을 무겁게 감점해 왔다 — 코오롱생명과학(38, 적자 5/9), 우양에이치씨(35), 에코프로머티(35), 두산테스나(40, 2025년 −0.3%).
20.3%는 아이온2 출시 직후 분기의 값이다. 신작은 출시 초기에 매출이 몰리고 마케팅비가 앞서 집행되므로, 다음 분기부터 내려가는 것이 일반적이다.
리니지 모바일 3종이 계속 줄고 있다
| 게임 | 2024년 | 2025년 | 2026 1Q 연율 | 2년 방향 |
|---|---|---|---|---|
| 리니지M | 5,346억 | 4,738억 | 4,512억 | −15.6% |
| 리니지2M | 1,826억 | 1,783억 | 1,500억 | −17.9% |
| 리니지W | 2,443억 | 1,831억 | 1,300억 | −46.8% |
| 기타 PC게임 | 3,323억 | 3,305억 | 3,271억 | −1.6% |
| 기타 | 1,789억 | 1,629억 | 829억 | −53.6% |
리니지W가 절반 아래로 내려갔다.
모바일 3종 합계가 9,615 → 8,352억 → 연율 7,312억이다.
즉 이번 분기 매출 증가는 전부 아이온2와 모바일 캐주얼(인수)에서 왔고, 기존 게임은 계속 빠지고 있다.
MMORPG는 이용자가 노화하고 신규 유입이 줄면 서서히 줄어드는 구조다.
매출이 3년째 제자리다
| 연도 | 매출 |
|---|---|
| 2024 | 15,781.2억 |
| 2025 | 15,069.3억 (−4.5%) |
| TTM | 17,040.3억 (+13.1%) |
TTM 반등은 아이온2 한 분기가 만든 것이다.
그 분기를 빼면 2024년 수준이다.
구글·애플 통행세가 있다
모바일 매출(리니지M·2M·W + 캐주얼 = 39%)의 대부분이 구글·애플 결제를 거친다.
표준 수수료가 30%다.
'퍼플' 자체 결제로 옮기는 중이라고 쓰지만 그 비중을 공시하지 않는다.
관찰 5번의 "남이 대신 쓴 돈"과 "통행세"를 구분해야 하는데, 그 크기를 잴 수 없다.
비용의 성격별 분류를 digest에서 확인하지 못했다 — 광고선전비·지급수수료 비중을 모른다.
게임업은 마케팅비와 인건비가 원가의 대부분이고, 그 둘을 확인하지 못한 채 매긴 점수다.
값을 회사가 정하지만 규제가 있다
아이템 가격은 회사가 정한다 — 그것이 가격결정력 45의 근거다.
다만 확률형 아이템 확률 표시 의무화(2024년 3월 시행), 청소년 보호, 사행성 규제가 매출 구조에 직접 영향을 준다.
그리고 리니지 계열의 매출 구조가 소수 고과금 이용자에 집중돼 있다는 것이 업계 통설인데, 회사가 그 분포를 공시하지 않는다.
이용자당 매출이나 활성 이용자 수를 공시하지 않는다 — 게임업의 핵심 지표인데 없다.
인수로 채운 성장이다
모바일 캐주얼 6%(355.1억)는 Lihuhu·스프링컴즈·JustPlay 인수의 결과다.
자체 성장이 아니라 매입한 매출이다.
그 인수 대금과 영업권 규모를 digest에서 확인하지 못했다.
캐주얼 게임은 MMORPG와 달리 전환비용이 낮고 UA(광고) 비용으로 이용자를 사 온다 — 관찰 5번의 "팔기 위해 쓰는 돈" 구조다.
회사도 "UA 효율성 제고"를 목표로 쓴다.
신작이 성공한다는 보장이 없다
2026년에 Time Takers, Limit Zero Breakers, 신더시티, 호라이즌 스틸 프론티어스를 예고한다.
게임은 출시 전에 성과를 알 수 없고, 실패하면 개발비가 그대로 손실이 된다.
2024년 −1,092억이 그 결과였다.
이 프레임에서 같은 구조를 반복 확인했다 — 펄어비스(35, 2년 적자 후 신작 한 분기), 위메이드플레이(42, 2024년 0.9%).
해외 노출이 있다
외화 자산이 USD 8,294.5억원, JPY 1,451.6억원이다.
규모가 크고 환율 변동에 노출된다.
지역별 매출을 공시하지 않아 해외 비중과 그 구성을 알 수 없다.
총평
40점
KX하이텍(40)·재영솔루텍(40)·네오위즈(40)·웹젠(40)·시프트업(40)과 같은 자리다. 아이에스동서(42) 아래, 야스(35) 위.
좋은 것 — 리니지 계열이 매출의 51%이고 리니지 본편이 28년째 매출을 내며 오히려 늘고 있다. IP를 소유하고 자체 개발·자체 서비스한다 — 로열티를 내지 않는다. 혈맹·서버 커뮤니티가 27년 쌓여 전환비용 60·네트워크효과 50을 만든다. 이 프레임에서 네트워크효과를 50 이상 준 회사는 여섯뿐이다. 아이온2가 한 분기에 매출의 25%(1,367억)를 만들었고, 신작 넷을 예고한다. 모바일 캐주얼로 장르를 넓히고 '퍼플' 자체 결제로 통행세를 깎는 중이다. 모션캡쳐·3D 스캔·사운드 스튜디오를 직접 갖췄다.
나쁜 것 — 2024년 연간이 −6.9%(−1,092억) 적자였고 2025년도 1.1%였다. 아홉 분기 중 셋이 적자이고 2024 4분기는 −31.6%다. 리니지M −15.6%, 리니지2M −17.9%, 리니지W −46.8% 로 기존 게임이 계속 빠진다. 20.3%는 아이온2 출시 직후 분기의 값이고 신작은 초기에 매출이 몰린다. 매출이 3년째 제자리이고 이번 증가는 아이온2와 인수한 캐주얼 매출이 만들었다. 구글·애플 통행세의 크기를 공시하지 않고, 비용의 성격별 분류를 확인하지 못해 마케팅비·인건비 비중을 모른다. 활성 이용자나 이용자당 매출을 공시하지 않는다 — 게임업의 핵심 지표가 없다. 확률형 아이템 규제가 매출 구조에 직접 닿는다.
게임 여덟 회사에서 중간이다.
| 크래프톤 45 | **NC 40** | 시프트업 40 | 펄어비스 35 | |
|---|---|---|---|---|
| IP | 소유 | 소유(28년) | 소유 | 소유 |
| 서비스 | 자체 | 자체 | 텐센트·소니 | 자체 |
| 네트워크 | 매칭 풀 | 혈맹·서버 50 | 없음 | 없음 |
| 적자 이력 | 없음 | 2024년 −6.9% | 없음 | 2년 적자 |
| 매출 추세 | — | 기존작 −15~47% | 하락 | — |
크래프톤(45)에 5점 못 미친 이유는 적자 이력과 추세다. 크래프톤은 배틀그라운드 하나로 40.9%를 내고 적자가 없다. NC는 두 해 연속 이익이 없었고 주력 세 게임이 계속 줄고 있다.
펄어비스(35)보다 5점 위인 이유는 축적이다. 펄어비스는 신작 하나에 회사가 걸려 있는데, NC는 리니지 계열이 51%를 만들면서 27년째 유지되고 있고 매출 규모가 1.5조다.
42로 올리지 못한 이유는 셋이다.
① 2024년 −1,092억 적자에 아홉 분기 중 셋이 적자다. 이 프레임에서 적자 이력은 가장 무거운 감점이다 ② 주력 세 게임이 −15.6% / −17.9% / −46.8%로 다 빠진다. IP가 오래됐다는 것과 계속 벌고 있다는 것은 다른 문제다 ③ 20.3%는 신작 출시 분기다. TTM 7.3%가 실력에 가깝고, 다음 분기부터 내려가는 것이 게임업의 전형이다
38로 내려가지 않은 이유는 IP와 커뮤니티다. 1998년 작품이 2026년에도 연 4,000억을 내고, 그 안의 관계망이 이용자를 붙잡는다. 이 프레임에서 네트워크효과가 예측력이 없다고 스물여섯 번 확인했지만, 그 항목을 남겨 둔 이유가 이런 사례다.
다시 볼 조건
- 아이온2가 두세 분기 더 이 수준을 유지하면 — 신작이 아니라 새 축이 된다. 상향
- 연간 마진이 10%를 넘으면 — 두 해 적자에서 벗어났는지 확정된다
- 자체 결제('퍼플') 비중이 공시되면 — 통행세를 얼마나 깎았는지 잴 수 있다
- 리니지M 감소가 멈추면 — 커뮤니티가 유지되는지 확인된다