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048910 · KOSDAQ · 기타 전문 도매업 · 일반 기업 · 상장 2001. 07. 31.

대원미디어

1988년 달려라 하니·영심이부터 창작 애니메이션 27타이틀을 쌓았고 대원씨아이가 만화 8,000권을 냈으며 Anione·Anibox·채널 J 방송채널을 운영한다. 아머드사우루스·무직타이거 자체 IP 로 OSMU 를 넓힌다. 단 매출의 69.2%가 닌텐도 등 남의 물건 유통이고 마진이 1.90%다.

경제적 해자

42%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1,245억 · 영업이익률 5.6%
매출액 (최대 1,245억)영업이익률 (−2.6% ~ 5.6%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 14.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
35

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
15

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
25

주 근거는 영업이익률

마진추세
35

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

만들고 내고 방송하는 것을 한 그룹 안에서 한다.

1977년 일본 도에이 동화 OEM 으로 시작해 1988년 [달려라 하니]·[영심이] 부터 창작으로 돌아섰고, 지금까지 약 27타이틀의 창작 애니메이션을 갖는다.

축회사내용
창작·기획대원미디어애니메이션 27타이틀, 캐릭터 라이선스
출판대원씨아이(1991)소년챔프·영챔프에 열혈강호·용비불패, 누적 약 8,000권
웹툰스토리작(2020)웹툰·웹소설 제작 스튜디오, 신인 작가 발굴
방송대원방송(2001)·대원엔터테인먼트(2014)Anione·Anibox 애니메이션 전문 채널, 국내 유일 일본문화전문채널 채널 J
콘텐츠 제작아머드사우루스·무직타이거 문화산업전문회사자체 IP 기획·제작·국내외 배급

방송채널사용사업은 승인이 필요한 영역이고, 애니메이션 전문 채널 둘과 일본문화 전문채널을 함께 가진 곳은 국내에 이 회사뿐이다. 그 채널이 자기 애니메이션의 방영 창구가 된다.

자체 IP 로 OSMU 를 넓히는 중이다. 아머드사우루스와 무직타이거를 문화산업전문회사로 따로 세워 기획·제작·배급을 하고, 스튜디오무직이 무직타이거 라이선싱을, 해담이엔티가 출판 IP 라이선싱을 맡는다.

이번 분기에 모션캡처를 안으로 들였다 — ㈜이엠피를 신규 연결하며 사유를 "당사 보유 IP의 OSMU 확장 위한 모션캡쳐 및 버추얼 기술 확보" 라 적고, 전신·핸드·페이셜 통합 모션캡처에 3D 애니메이팅과 라이브 방송을 결합해 "모션캡처 기반 콘텐츠 제작의 밸류체인 전반을 내재화" 한다고 쓴다.

카드 사업이 별도 축이다. 유희왕 등 TCG 에 더해 게임 IP 를 활용한 니벨아레나 카드를 수출하고, 해외 Topps 와 협력해 해외 인기 스포츠 컬렉션 카드를 도입한다.

매출이 크게 늘었다. 연간 2,563.6 → 3,428.5억(+33.7%)이고 1분기끼리 678.2 → 586.9 → 1,025.3억으로 2년 +51.2% 다. 연간 마진도 0.63% → 2.90% 로 올라왔다.

비판적으로 봐야 할 것

매출의 69.2%가 사다 파는 물건이다.

구분1분기 매출비중상표
상품유통709.6억69.2%닌텐도, 도토리숲 등
캐릭터 라이선스·웹툰129.6억12.6%짱구는 못말려, 무직타이거
제조(카드·출판)110.4억10.7%유희왕, 슬램덩크
방송70.1억6.7%애니원, 애니박스

가장 큰 몫이 닌텐도 게임기·소프트웨어 유통이고, 두 번째로 큰 라이선스 항목의 대표 상표가 짱구는 못말려(일본 원작), 제조의 대표가 유희왕·슬램덩크(일본 원작)다. 27타이틀 창작 애니메이션과 자체 IP 두 개의 매출을 따로 내지 않아 그 크기를 알 수 없다.

그리고 상품유통 비중이 커지는 방향이다 — 51.1%(2024) → 63.5%(2025) → 69.2% 다. 매출이 2년 +51.2% 늘어난 것도 대부분 여기서 왔다.

마진이 1.90%다. 연간 0.63% → 2.90% 로 올라왔지만 이번 분기는 다시 1.90%이고, 2024년 3분기는 −2.63% 였다. 유통 비중이 커지면 매출은 늘어도 마진은 얇아진다.

판가·원재료·설비를 셋 다 "표기하기 어렵다"로 생략한다.

"당사의 주요매출은 창작 및 해외저작권 캐릭터에 관한 라이선싱 매출로 그 특성상

개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다."

점유율도 없다 — "시장 점유율이 높은 캐릭터 라이선스 업체가 정확한 공개 정보를 꺼리고 있는 상황이기 때문에 공식적인 시장점유율의 추정이 어려운 상황".

부문별 손익이 없다. 종속회사가 11개인데 유통·출판·방송·웹툰 중 어디가 버는지 모른다. 별도가 809.2억에 2.69%로 연결(1,025.3억, 1.90%)보다 높으므로 종속회사 일부가 마진을 낮추는데 그 내역이 없다.

신규 사업이 계획 단계다. 게임 개발, F&B 자체 브랜드, 모션캡처 서비스, 니벨아레나 수출을 모두 "전개하고자 합니다"로 쓴다.

총평

42점.

27타이틀 창작 애니메이션, 만화 8,000권, 애니메이션 전문 채널 둘과 일본문화 전문채널, 자체 IP 두 개의 OSMU 구조, 모션캡처 내재화가 근거다.

키다리스튜디오(42)와 같은 자리다. 그 회사도 봄툰·레진코믹스 플랫폼을 소유하고 점유율 10.6%를 내는데 원천 IP 몫을 밝히지 않아 42 였다. 이 회사는 창작 IP 27타이틀과 자체 채널을 갖는 대신 매출의 69.2%가 남의 물건 유통이다.

SAMG엔터(36)보다는 위다. 그 회사는 캐치! 티니핑이라는 자체 IP 를 제작부터 테마공간까지 통합했는데 2024년 연간 −5.2%에 적자 4/9 였다. 이 회사는 적자가 1/9 이고 방송·출판이라는 오래된 매출이 받친다.

42 위로 못 올린 것은 유통 비중이 커지는 방향 때문이다. 51.1% → 69.2% 로 가는 중이고, 그 매출은 닌텐도가 값을 정한다. 자체 IP 의 크기를 공시하지 않는 한 그 위로 매기기 어렵다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1,245억70억5.6%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1,025억19억1.9%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업1,039억49억4.7%DART 새 창에서 열기
2025 3Q929억37억4.0%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기873억2억0.2%DART 새 창에서 열기
2025 1Q587억12억2.0%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업631억6억1.0%DART 새 창에서 열기
2024 3Q600억-16억−2.6%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기655억9억1.3%DART 새 창에서 열기
2024 1Q678억17억2.5%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1,245억
영업이익
70억
당기순이익
37억
영업이익률
5.62%
자산총계
2,705억
자본총계
1,389억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
42%
룰 기반 점수
22%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 42% 사람 평가현재2026. 08. 14.
  2. 14% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.