2026 1Q 기준평가 2026. 08. 14.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 35
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 55
- 네트워크효과
- 15
- 가격결정력
- 25
- 마진추세
- 35
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
만들고 내고 방송하는 것을 한 그룹 안에서 한다.
1977년 일본 도에이 동화 OEM 으로 시작해 1988년 [달려라 하니]·[영심이] 부터 창작으로 돌아섰고, 지금까지 약 27타이틀의 창작 애니메이션을 갖는다.
| 축 | 회사 | 내용 |
|---|---|---|
| 창작·기획 | 대원미디어 | 애니메이션 27타이틀, 캐릭터 라이선스 |
| 출판 | 대원씨아이(1991) | 소년챔프·영챔프에 열혈강호·용비불패, 누적 약 8,000권 |
| 웹툰 | 스토리작(2020) | 웹툰·웹소설 제작 스튜디오, 신인 작가 발굴 |
| 방송 | 대원방송(2001)·대원엔터테인먼트(2014) | Anione·Anibox 애니메이션 전문 채널, 국내 유일 일본문화전문채널 채널 J |
| 콘텐츠 제작 | 아머드사우루스·무직타이거 문화산업전문회사 | 자체 IP 기획·제작·국내외 배급 |
방송채널사용사업은 승인이 필요한 영역이고, 애니메이션 전문 채널 둘과 일본문화 전문채널을 함께 가진 곳은 국내에 이 회사뿐이다. 그 채널이 자기 애니메이션의 방영 창구가 된다.
자체 IP 로 OSMU 를 넓히는 중이다. 아머드사우루스와 무직타이거를 문화산업전문회사로 따로 세워 기획·제작·배급을 하고, 스튜디오무직이 무직타이거 라이선싱을, 해담이엔티가 출판 IP 라이선싱을 맡는다.
이번 분기에 모션캡처를 안으로 들였다 — ㈜이엠피를 신규 연결하며 사유를 "당사 보유 IP의 OSMU 확장 위한 모션캡쳐 및 버추얼 기술 확보" 라 적고, 전신·핸드·페이셜 통합 모션캡처에 3D 애니메이팅과 라이브 방송을 결합해 "모션캡처 기반 콘텐츠 제작의 밸류체인 전반을 내재화" 한다고 쓴다.
카드 사업이 별도 축이다. 유희왕 등 TCG 에 더해 게임 IP 를 활용한 니벨아레나 카드를 수출하고, 해외 Topps 와 협력해 해외 인기 스포츠 컬렉션 카드를 도입한다.
매출이 크게 늘었다. 연간 2,563.6 → 3,428.5억(+33.7%)이고 1분기끼리 678.2 → 586.9 → 1,025.3억으로 2년 +51.2% 다. 연간 마진도 0.63% → 2.90% 로 올라왔다.
비판적으로 봐야 할 것
매출의 69.2%가 사다 파는 물건이다.
| 구분 | 1분기 매출 | 비중 | 상표 |
|---|---|---|---|
| 상품유통 | 709.6억 | 69.2% | 닌텐도, 도토리숲 등 |
| 캐릭터 라이선스·웹툰 | 129.6억 | 12.6% | 짱구는 못말려, 무직타이거 |
| 제조(카드·출판) | 110.4억 | 10.7% | 유희왕, 슬램덩크 |
| 방송 | 70.1억 | 6.7% | 애니원, 애니박스 |
가장 큰 몫이 닌텐도 게임기·소프트웨어 유통이고, 두 번째로 큰 라이선스 항목의 대표 상표가 짱구는 못말려(일본 원작), 제조의 대표가 유희왕·슬램덩크(일본 원작)다. 27타이틀 창작 애니메이션과 자체 IP 두 개의 매출을 따로 내지 않아 그 크기를 알 수 없다.
그리고 상품유통 비중이 커지는 방향이다 — 51.1%(2024) → 63.5%(2025) → 69.2% 다. 매출이 2년 +51.2% 늘어난 것도 대부분 여기서 왔다.
마진이 1.90%다. 연간 0.63% → 2.90% 로 올라왔지만 이번 분기는 다시 1.90%이고, 2024년 3분기는 −2.63% 였다. 유통 비중이 커지면 매출은 늘어도 마진은 얇아진다.
판가·원재료·설비를 셋 다 "표기하기 어렵다"로 생략한다.
"당사의 주요매출은 창작 및 해외저작권 캐릭터에 관한 라이선싱 매출로 그 특성상
개별적인 가격변동추이를 표기하기 어렵습니다."
점유율도 없다 — "시장 점유율이 높은 캐릭터 라이선스 업체가 정확한 공개 정보를 꺼리고 있는 상황이기 때문에 공식적인 시장점유율의 추정이 어려운 상황".
부문별 손익이 없다. 종속회사가 11개인데 유통·출판·방송·웹툰 중 어디가 버는지 모른다. 별도가 809.2억에 2.69%로 연결(1,025.3억, 1.90%)보다 높으므로 종속회사 일부가 마진을 낮추는데 그 내역이 없다.
신규 사업이 계획 단계다. 게임 개발, F&B 자체 브랜드, 모션캡처 서비스, 니벨아레나 수출을 모두 "전개하고자 합니다"로 쓴다.
총평
42점.
27타이틀 창작 애니메이션, 만화 8,000권, 애니메이션 전문 채널 둘과 일본문화 전문채널, 자체 IP 두 개의 OSMU 구조, 모션캡처 내재화가 근거다.
키다리스튜디오(42)와 같은 자리다. 그 회사도 봄툰·레진코믹스 플랫폼을 소유하고 점유율 10.6%를 내는데 원천 IP 몫을 밝히지 않아 42 였다. 이 회사는 창작 IP 27타이틀과 자체 채널을 갖는 대신 매출의 69.2%가 남의 물건 유통이다.
SAMG엔터(36)보다는 위다. 그 회사는 캐치! 티니핑이라는 자체 IP 를 제작부터 테마공간까지 통합했는데 2024년 연간 −5.2%에 적자 4/9 였다. 이 회사는 적자가 1/9 이고 방송·출판이라는 오래된 매출이 받친다.
42 위로 못 올린 것은 유통 비중이 커지는 방향 때문이다. 51.1% → 69.2% 로 가는 중이고, 그 매출은 닌텐도가 값을 정한다. 자체 IP 의 크기를 공시하지 않는 한 그 위로 매기기 어렵다.