2026 1Q 기준평가 2026. 08. 08.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 20
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 70
- 네트워크효과
- 20
- 가격결정력
- 30
- 마진추세
- 30
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
원가 없는 로열티가 매출의 46.5%다
"미르의 전설", "라테일", "천년" 등 온라인 게임 IP를 보유하고, 외부 퍼블리셔에 라이선스를 주어 로열티를 받는다.
| 사업 | 2026 1분기 | 비중 | 제30기(2025) | 제29기(2024) |
|---|---|---|---|---|
| 게임운영(파이널판타지14, 라테일 등) | 47.5억 | 46.9% | 190.6억 | 201.7억 |
| 로열티(IP) — 열혈전기 모바일 등 | 47.1억 | 46.5% | 484.9억 | 559.9억 |
| 기타 | 6.7억 | 6.6% | 23.8억 | 34.9억 |
| 합계 | 101.3억 | 100% | 699.3억 | 796.5억 |
로열티는 만들어 둔 IP를 남이 굴려서 나오는 돈이다. 서버도 운영 인력도 마케팅도 퍼블리셔 몫이다. 그래서 연간 마진이 40%대를 유지한다.
브랜드/IP 70점은 이 점수대에서 높은 편이다. F&F(40)나 HD현대마린엔진(15)이 남의 브랜드·설계를 빌려 쓰는 것과 반대 자리다.
미르의 전설은 30년 된 IP다
1990년대에 만든 IP가 지금도 중국에서 모바일 게임으로 재생산되며 로열티를 만든다. 회사는 "IP가치를 제고시키기 위해 다양한 형식과 장르의 IP 기반 게임이 개발 및 서비스 되도록 노력"한다고 쓴다.
라이선스를 주는 방식이라 IP 하나로 여러 게임에서 동시에 수익이 난다.
원재료도 설비도 없다
"온라인·모바일 게임 서비스 개발 및 판매업은 사업의 특성상 제조업과 같이 생산설비나 시설을 통해 정형화된 제품을 제조하는 것이 아니므로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어려우며 생산능력의 제한이 거의 없다"
원가 변동 위험이 없다. 이수페타시스(원재료 41.6%)나 SNT에너지(48.5%)와 다른 자리다.
광고선전비를 크게 줄였다
| 항목 | 2026 1분기 | 2025 1분기 |
|---|---|---|
| 광고선전비 | 3.6억 | 73.1억 |
| 지급수수료 | 8.3억 | 11.9억 |
전년 동기의 20분의 1이다. 로열티 중심으로 옮겨 가면서 직접 마케팅 부담이 줄었다.
연간 마진이 40%대다
| 기간 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 796.5억 | 294.7억 | 37.0% |
| 2025 연간 | 699.3억 | 285.9억 | 40.9% |
| TTM | 665.5억 | 323.9억 | 48.7% |
비판적으로 봐야 할 것
로열티가 줄고 있다
| 기간 | 로열티 |
|---|---|
| 제29기(2024) | 559.9억 |
| 제30기(2025) | 484.9억 (−13.4%) |
| 제31기 1분기 | 47.1억 (연율 188억, −61%) |
이 회사의 핵심 자산에서 나오는 돈이 빠르게 마르고 있다.
게임운영도 201.7 → 190.6억 → 1분기 47.5억(연율 190억)으로 함께 줄었다. 전체 매출은 796.5 → 699.3억 → 1분기 연율 405억이다.
2년 만에 절반으로 향하는 궤적이다.
분기 마진이 −14.1%에서 73.5%까지 출렁인다
| 분기 | 매출 | 영업이익률 |
|---|---|---|
| 2024 1분기 | 84.7억 | −13.9% |
| 2024 3분기 | 414.4억 | 55.8% |
| 2025 1분기 | 135.1억 | −14.1% |
| 2025 3분기 | 347.9억 | 73.5% |
| 2026 1분기 | 101.3억 | 18.7% |
로열티는 라이선시가 정산하는 시점에 몰려 들어온다. 연간 40%대라는 숫자는 이런 분기들을 평균한 것이고, 어느 분기의 마진도 사업의 실제 수익력을 나타내지 않는다.
디모아(18)가 순액 인식으로, 아이엠바이오로직스(30)가 마일스톤으로 마진이 부풀었다면, 액토즈는 정산 시점 때문에 분기마다 다른 얼굴을 보인다. 룰 점수 65는 그중 좋은 해를 봤다.
로열티율을 회사가 정하지 못한다
로열티는 라이선시가 벌어들인 금액에 계약된 비율을 곱한 것이다. 게임의 운영도 마케팅도 과금 설계도 퍼블리셔가 한다. 미르의 전설이 얼마나 팔릴지를 액토즈가 결정하지 않는다.
오스코텍(35)과 같은 구조인데 방향이 반대다 — 오스코텍의 로열티는 3년 연속 늘고, 액토즈의 로열티는 줄고 있다.
진입장벽이 없다
게임 IP 라이선스 사업에 규제 문턱도 설비도 없다. 회사가 가진 것은 30년 전에 만든 IP 하나이고, 그 IP의 매력이 떨어지면 대체할 것이 공시에 보이지 않는다.
진입장벽 20점은 에이피알(25)·F&F(25)보다 낮다.
새 IP가 보이지 않는다
공시에 나오는 게임이 미르의 전설(1990년대), 라테일(2006), 천년(1990년대), 파이널판타지14(외부 IP 퍼블리싱)다. 신작 파이프라인이 제시되지 않는다.
시프트업(40)이 니케(2022)·스텔라 블레이드(2024)라는 최근 IP로 96%를 만드는 것과 대비된다. 펄어비스(35)도 신작이 있었다.
확인하지 못한 것
- 로열티 급감의 이유를 모른다. 중국 라이선시의 게임 매출이 줄어서인지 계약 조건이 바뀌어서인지 정산 시점 차이인지 공시가 설명하지 않는다. 이 회사 평가에서 가장 중요한 공백이다.
- 라이선시별 로열티 비중을 모른다. "열혈전기 모바일 등"이라고만 쓴다.
- 로열티 계약의 기간과 요율을 모른다. 미르의 전설 IP는 과거 지분·권리 관계가 복잡했던 이력이 있는데, 현재 계약 구조가 공시에 드러나지 않는다.
- 파이널판타지14 퍼블리싱 계약의 조건을 모른다. 게임운영 매출의 상당 부분이 외부 IP일 텐데 그 대가 구조가 없다.
총평
30점
SOOP(30)·대한조선(30)·아이엠바이오로직스(30)와 같은 자리다.
브랜드/IP 70점과 진입장벽 20점의 격차가 이 회사다.
30년 된 IP 하나를 소유해서 원가 없이 로열티를 받는다 — 좋은 구조다.
그런데 그 로열티가 560억 → 485억 → 연율 188억으로 줄고 있다.
시프트업(40) 아래인 이유 — 둘 다 IP를 소유하고 유통을 남에게 맡긴다. 갈리는 것은 IP의 나이와 방향이다. 시프트업의 니케·스텔라 블레이드는 2022·2024년 IP이고 매출이 늘고 있다. 액토즈의 미르의 전설은 30년 됐고 로열티가 줄고 있으며 신작이 공시에 없다.
펄어비스(35) 아래인 이유 — 펄어비스도 IP 소유에 2년 적자를 겪었지만 신작이라는 다음 수가 있었다. 액토즈에는 그것이 보이지 않는다.
오스코텍(35) 아래인 이유 — 로열티 구조는 같은데 오스코텍의 로열티는 3년 연속 2배씩 늘고 액토즈는 줄어든다. 같은 자산 유형에서 방향이 점수를 가른다.
리파인(38) 아래인 이유 — 리파인도 매출이 2년 연속 줄지만 BM 특허가 금융 프로세스에 박혀 있고 분기 마진이 30%대로 안정적이다. 액토즈는 분기 마진이 −14.1%에서 73.5%까지 튄다.
YW(20)·디모아(18) 위인 이유 — 그들에게는 자체 자산이 없다. 액토즈는 미르의 전설이라는 실물 IP가 있고, 그것이 아직도 매 분기 로열티를 만든다.
다시 볼 조건
- 로열티가 반등하는가. 이번 분기가 정산 시점 차이였다면 30점은 낮다. 이 회사 점수를 움직일 압도적 1순위다.
- 새 IP나 신작이 공시에 등장하는가.
- 라이선시별 로열티 구성이 분리 공시되는가.
- 연간 매출이 700억 아래로 더 내려가는가.
이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.