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078340 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2007. 07. 06.

컴투스

서머너즈 워·MLB 9이닝스·컴투스프로야구가 자기 IP 이고 200여 개국에 서비스한다. 캐주얼부터 하드코어까지 장르가 갈리고 매출의 상당 부분이 해외다. 단 연간 영업이익률이 0.88 → 0.38%이고 2025년 3분기에 −12.16% 적자를 냈다.

경제적 해자

41%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1,570억 · 영업이익률 4.6%
매출액 (최대 1,903억)영업이익률 (−12.2% ~ 10.5%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가41%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
35

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
35

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
25

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

IP 가 자기 것이다.

"SNG 장르의 '타이니팜'을 시작으로 '컴투스프로야구', '골프스타', '낚시의 신' 등이

흥행하며 스포츠 장르에서 경쟁력을 확보하였으며, RPG 장르 '**서머너즈 워:

천공의 아레나**'의 글로벌 성공을 통해 매출 성장을 이루었습니다."

이 프레임에서 게임 회사가 반복해서 갈린 지점이 IP 의 귀속이었다 — 액토즈소프트(30)는 로열티만 받고, 넷마블(35)은 퍼블리싱 법인이 적자였다. 이 회사는 만든 게임이 자기 것이고 직접 서비스한다.

장르가 갈린다 — 회사가 "캐주얼, 미드코어, 하드코어 등 다양한 장르의 게임 개발 및 서비스 역량" 을 확보했다고 쓴다. SNG(타이니팜), 스포츠(프로야구·MLB 9이닝스·골프스타), RPG(서머너즈 워)로 수요층이 나뉘어 한 작품의 부진이 회사 전체를 흔들지 않는 구조다.

서머너즈 워가 10년 넘게 서비스 중이다 — 길드·아레나 대전이 계정에 묶여 있어 오래 한 이용자일수록 옮기기 어렵다. MLB 9이닝스와 MLB 9이닝스 라이벌처럼 같은 IP 를 갈래로 늘리기도 한다.

200여 개국에서 서비스한다 — 회사가 "매출의 상당 부분이 해외에서 발생" 한다고 쓴다. 국내 시장 하나에 걸린 게임사와 다른 자리다.

품목별 매출을 3년 시계열로 낸다.

품목1분기비중
모바일게임1,248.3억86.2%
온라인게임 등(골프스타·타이젬 바둑·OOTP)57.4억4.0%
미디어/콘텐츠(위지윅스튜디오·마이뮤직테이스트)141.7억9.8%

타이젬 바둑과 OOTP(Out of the Park) 가 별도 법인이고, 후자는 독일 개발사다. 게임 밖에 위지윅스튜디오의 CG/VFX·드라마·영화 축이 붙어 있어 게임 출시 주기와 다른 매출이 섞인다.

자체 개발 밖에 퍼블리싱도 한다 — 회사가 "글로벌 퍼블리싱을 통해 신규 IP를 확보하고 다양한 장르의 게임 출시 및 플랫폼 확장" 을 추진한다고 쓴다.

이번 분기 1,447.3억에 3.55% 로 아홉 분기 중 두 번째로 높고, 별도는 6.27% 다.

비판적으로 봐야 할 것

연간 마진이 1%가 안 된다. 0.88%(2024) → 0.38%(2025)다. 6,964억을 팔아 영업이익이 26.3억이다.

2025년 3분기에 −12.16% 적자(1,612억에 −196.1억)를 냈고 폭이 22.68%p 다. 그 손실의 내용을 공시가 설명하지 않는다.

별도 6.27% vs 연결 3.55% 다. 미디어/콘텐츠 9.8%(위지윅스튜디오)가 연결 마진을 절반 가까이 끌어내리는 것으로 보이는데 회사가 "자세한 내용은 ㈜위지윅스튜디오의 분반기 보고서를 참고하시기 바랍니다" 로 넘기고 부문별 손익을 내지 않는다.

미디어/콘텐츠 비중이 급감했다 — 17.6%(2025년) → 9.8%(1분기)다. 드라마·영화는 작품 단위로 인식되는 이벤트 매출이라(쇼박스 32 와 같은 성격) 분기마다 크게 흔들린다.

신작이 없으면 매출이 준다. 매출이 6,939.4 → 6,964.2억으로 제자리이고 1분기는 1,577.7 → 1,680.0 → 1,447.3억으로 줄었다. 모바일게임 비중이 78.2% → 86.2%로 오히려 커진 것은 콘텐츠가 줄어든 결과이지 게임이 자란 것이 아니다.

플랫폼 통행세를 낸다. 회사가 "주요 플랫폼을 통해 글로벌 이용자에게 서비스" 한다고 쓰는데 앱스토어·구글플레이 수수료율과 그 절대액을 밝히지 않는다. 이 프레임에서 디어유(42)는 그 비중을 39.8%로 실측할 수 있었다.

게임별 매출을 밝히지 않는다. 서머너즈 워가 얼마인지, 그 비중이 늘고 있는지 줄고 있는지 알 수 없다. 마케팅비도 없다.

이용자 지표가 없다. DAU·MAU·ARPU·잔존율 중 어느 것도 공시하지 않아 네트워크효과의 크기를 재지 못했다.

진입장벽이 낮은 시장이다. 게임은 만들어 올리면 되고, 회사가 경쟁 구도나 점유율을 서술하지 않는다.

총평

41점.

서머너즈 워·MLB 9이닝스·컴투스프로야구가 자기 IP 인 것, 캐주얼~하드코어로 장르가 갈리는 것, 200여 개국 서비스, 게임 밖 미디어/콘텐츠 축, 품목별 매출 3년 공시가 근거다.

넷마블(35)보다 여섯 점 위다. 그 회사는 개발 자회사 다섯으로 분산됐지만 퍼블리싱 법인 별도가 −3.6% 적자였다. 이 회사는 별도가 6.27% 다.

위메이드플레이(42)보다 한 점 아래다. 그 회사는 애니팡 IP 를 14년간 시리즈로 늘렸고 세 분기 연속 두 자릿수 마진을 냈다. 이 회사는 IP 가 더 크고 해외가 넓은데 연간이 0.38% 다.

41 위로 못 올린 것은 마진 자체다. 자체 IP 와 200개국을 근거로 들어도 6,964억을 팔아 26.3억을 번다면 그 IP 가 값이 되고 있다고 보기 어렵고, 2025년 3분기 −12.16%의 이유를 밝히지 않는다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1,570억72억4.6%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1,447억51억3.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업1,824억192억10.5%DART 새 창에서 열기
2025 3Q1,612억-196억−12.2%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기1,848억14억0.7%DART 새 창에서 열기
2025 1Q1,680억17억1.0%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업1,903억22억1.1%DART 새 창에서 열기
2024 3Q1,728억14억0.8%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기1,730억14억0.8%DART 새 창에서 열기
2024 1Q1,578억12억0.7%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1,570억
영업이익
72억
당기순이익
-35억
영업이익률
4.56%
자산총계
1.53조
자본총계
1.03조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
41%
룰 기반 점수
10%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 41% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  2. 10% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

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해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.