2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 25
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 25
- 네트워크효과
- 20
- 가격결정력
- 20
- 마진추세
- 10
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
개발사를 여럿 거느린다. 연결 대상이 ㈜라이트컨·㈜위메이드넥스트·㈜위메이드커넥트·㈜라이크잇게임즈·㈜넥셀론·㈜니트로엑스·㈜매드엔진·㈜원웨이티켓스튜디오 여덟이고, "게임사업부문 단일부문" 으로 구성된다 — 스튜디오가 여덟이면 한 팀의 실패가 회사를 통째로 흔들지는 않는다.
PC온라인과 모바일이 함께 있다 — PC온라인이 실크로드 온라인과 웹게임 프리프 유니버스, 모바일이 미르4·미르4 글로벌·맞고의 신·캔디팡:쥬시월드·플레이 포커·에브리타운·두근두근레스토랑·바이킹아일랜드·어비스리움·당신에게 고양이가·로스트 소드 등이다.
장르가 넓다 — MMORPG(미르4·로스트 소드)부터 웹보드(맞고의 신·플레이 포커), 소셜(에브리타운·두근두근레스토랑), 캐주얼(캔디팡·어비스리움)까지라 이용자층과 과금 구조가 나뉘고, 웹보드는 규제 안에서 도는 대신 신작 흥행과 무관하게 이어지는 매출이다.
실크로드 온라인은 오래된 PC 온라인 게임이라 서버에 이용자가 모여 있는 형태이고(네트워크 20), 회사가 모바일 라인업을 열 개 넘게 유지해 한 타이틀의 하락을 다른 것이 메우는 구조를 갖는다.
비판적으로 봐야 할 것
주력이 빌린 IP 다. 회사가 모바일 게임을 "모바일 게임(라이선스)" 이라 명시하고 그 첫 두 개가 미르4·미르4 글로벌 이다 — 미르 IP 는 위메이드(38)의 것이고, 이 프레임에서 액토즈소프트(30)가 같은 IP 의 로열티만 받아 30, 위메이드(38)가 전기아이피를 따로 두고도 38 이었다. 같은 IP 가 세 상장사에 걸쳐 있고(함정 4-4) 라이선스 조건·요율·기간을 밝히지 않는다.
별도가 지주 형태다. 별도 매출 44.0억이 연결 326.8억의 13% 인데 별도 마진이 59.42%(2024년 43.87%, 2025년 49.18%)다 — 자체 사업이 거의 없고 로열티·수수료 성격의 수익으로 보이는데 내역이 없다(함정 4).
연결은 −46.96% 다. 2024년 −10.79%에서 2025년 −32.75%로, 이번 −46.96%로 손실이 계속 깊어진다. 매출이 749.9 → 1,488.4억으로 두 배가 된 해에 손실도 여섯 배가 됐다(80.9 → 487.5억).
그 매출 증가의 내역이 없다 — 인수인지 신작인지, 어느 자회사인지 밝히지 않는다(함정 2).
게임별 매출·자회사별 손익이 없다. 여덟 개 스튜디오 중 어디가 벌고 어디가 갉는지 모르고, 웹보드는 규제(월 결제 한도·베팅 한도)가 매출을 정하는 영역인데 그 서술도 없다. 이용자 지표·마케팅비·신작 일정·인앱 수수료 전무.
총평
39. 스튜디오 여덟에 PC온라인·모바일·웹보드·캐주얼로 라인업이 넓은 것은 확인되지만, 주력이 라이선스 게임이고 그 IP 가 계열사 것이다. 이 프레임에서 빌린 IP 는 반복 감점 사유였고(조이시티 42 의 캐리비안의 해적, 액토즈소프트 30 의 로열티), 여기는 조건조차 밝히지 않는다.
별도 매출이 연결의 13%인데 마진이 59.42% 라는 것도 함정 4 의 형태다 — 상장 법인 자체가 사업을 하지 않고 자회사에서 받는 수익으로 보이는데 내역이 없다.
손실이 −10.79% → −32.75% → −46.96% 로 깊어지는 방향이고, 매출이 두 배가 된 해에 손실이 여섯 배가 됐다.
컴투스(41)가 자체 IP 와 200여 개국 서비스로 41, 넥슨게임즈(40)가 자체 개발 다섯 타이틀로 40, 손오공(37)이 상호의 본업이 매출의 1.9%라 37 이었다. 위메이드맥스는 라인업은 넓은데 IP 가 남의 것이고 실적이 계속 나빠진다. 39 에 둔다.