2026 1Q 기준평가 2026. 08. 14.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 35
- 전환비용
- 30
- 브랜드 / IP 소유
- 55
- 네트워크효과
- 25
- 가격결정력
- 35
- 마진추세
- 25
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
IP 가 자기 것이다.
"PC 온라인 게임: '미르의 전설2', '미르의 전설3', '이카루스', '미드나잇워커스' 등
모바일 게임: '레전드 오브 이미르' ... IP 라이선스 사업 ... ㈜전기아이피"
미르의 전설은 1990년대 말부터 중국에서 크게 성공한 IP이고, 그 라이선스만 따로 다루는 자회사(전기아이피)를 둔다. 이 프레임에서 액토즈소프트(30)가 "미르의전설 IP 소유"를 근거로 삼았는데 로열티가 줄어드는 방향이라 30이었다. 위메이드는 그 IP 로 직접 게임을 만들고 서비스까지 한다 — 미르4·미르4 글로벌이 그것이고, 라이선스와 자체 개발을 함께 갖는다.
스튜디오가 여럿이다.
| 회사 | 대표작 |
|---|---|
| ㈜위메이드 | 미르의 전설2·3, 이카루스, 레전드 오브 이미르 |
| ㈜위메이드넥스트 | 미르4, 미르4 글로벌, 나이트크로우, 나이트크로우 글로벌 |
| ㈜매드엔진 | 실크로드 온라인, 프리프 유니버스 |
| ㈜위메이드플레이 | 애니팡, 애니팡4, 디즈니 팝 타운, Slot Mate 외 |
| WEMIX PTE·㈜위믹스코리아 | 위믹스3.0 블록체인 플랫폼 |
장르가 갈린다 — MMORPG(미르4·나이트크로우), 캐주얼 퍼즐(애니팡), 웹보드·소셜카지노(맞고의 신, 플레이 포커, Slot Mate)다. MMORPG 는 신작 흥행에 크게 흔들리지만 캐주얼과 웹보드는 오래 간다 — 이 프레임에서 위메이드플레이(42)가 "애니팡 IP 14년간 시리즈 확장"으로 평가됐고, 그 회사가 여기 자회사로 들어 있다.
크로스플레이가 이용자를 묶는다 — 회사가 "국내 및 글로벌 지역에서 PC와 모바일 모두 플레이 가능한 '크로스플레이' 서비스"를 든다. MMORPG 는 혈맹·길드와 서버 커뮤니티가 계정에 붙으므로 쌓인 관계와 캐릭터가 이탈을 막는다 — 네트워크효과 25는 그 값이다.
방향을 두 갈래로 쓴다 — 북미·유럽을 포함한 글로벌 전역으로 콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼 확장과 각 분야에 특화된 자회사 스튜디오로 장르를 넓히는 것이다.
블록체인이 별도 축이다 — 위믹스3.0 기반 플랫폼을 싱가포르 법인과 국내 법인으로 운영한다. 게임 안 재화를 밖에서 거래하게 만드는 시도이고, 국내 게임사 중 가장 멀리 갔다.
이번 분기에 흑자로 돌아섰다 — 연결 5.54%, 별도 42.43%다.
비판적으로 봐야 할 것
아홉 분기 중 넷이 적자이고 폭이 48.60%p다.
| 1Q | 2Q | 3Q | 4Q | 연간 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 2024 | −23.33% | −14.08% | 24.16% | 10.34% | 0.99% |
| 2025 | −7.99% | −24.44% | 16.08% | 12.65% | 1.74% |
| 2026 | 5.54% |
−24.44%와 +24.16%가 같은 표 안에 있다. 연간은 두 해 모두 1%대이고, 상반기에 크게 잃고 하반기에 되찾는 형태가 반복된다. 신작 출시와 마케팅비가 분기를 정한다는 뜻이고, 관찰 2의 확인 항목 ③에서 수익 인식이 이벤트 쪽이다.
별도는 여덟 분기 내리 적자였다.
| 1Q | 2Q | 3Q | 4Q | |
|---|---|---|---|---|
| 별도 2024 | −21.45% | −8.78% | −16.32% | −15.51%(연간) |
| 별도 2025 | −7.36% | −13.42% | −18.54% | −15.09%(연간) |
| 별도 2026 1Q | +42.43% |
본체가 두 해 연속 연간 −15%대였는데 이번 한 분기에 +42.43% 다. 매출도 809억 → 1,092억으로 +35.0% 인데 영업이익이 −59.5억에서 +463.2억이 됐다. 이 크기의 반전은 일회성 수익 없이는 어렵고, 회사가 그 원인을 digest 에서 설명하지 않는다. IP 라이선스 정산이나 블록체인 관련 손익일 가능성이 있는데 확인할 수 없다 — 액토즈소프트(30)가 "로열티 정산 시점에 따라 분기 마진 −14% ~ 74%"로 같은 자리에 있었다.
매출이 줄고 있다 — 7,119억 → 6,140억으로 2년 −13.7% 다.
블록체인이 위험을 함께 갖는다. 위믹스는 가상자산이라 시세와 규제에 노출되고, 국내 거래소 상장 폐지를 겪은 이력이 있다. 회사가 그 부문의 매출도 손익도 밝히지 않는다.
부문별 손익이 없다. 게임·IP·블록체인으로 나눠 서술하면서 각각의 매출 비중조차 나오지 않는다(관찰 13). IP 라이선스가 얼마인지, 블록체인이 갉는지 모른다.
미르 IP 는 분쟁 이력이 있다. 액토즈소프트와 중국 파트너를 둘러싼 저작권 소송이 오래 이어져 왔는데 회사가 그 상태를 서술하지 않는다.
게임은 전환비용이 얇다. 이용자는 언제든 다른 게임으로 옮기고, MMORPG 는 신작이 나오면 기존 게임의 이용자가 빠진다.
앱 마켓 수수료가 있다. 모바일 매출은 구글·애플이 30% 안팎을 가져가는데 그 비중을 밝히지 않는다(관찰 5).
자회사가 많고 상장사가 섞여 있다 — 위메이드맥스·위메이드플레이가 별도 상장사이므로 연결 이익 중 지배주주 몫을 확인하지 못했다(관찰 14의 ①).
신작 의존이 크다. '레전드 오브 이미르'가 주요 타이틀로 올라와 있는데 그 성과가 얼마나 이어지는지는 한두 분기로 알 수 없다.
총평
38. 액토즈소프트(30) 위, 위메이드플레이(42)·웹젠(40) 아래, 쏠리드(38)·아이티센글로벌(38)과 같은 자리에 둔다.
위메이드의 근거는 IP 소유다. 미르의 전설을 자기 것으로 갖고 전기아이피가 라이선스를 다루며, 그 IP 로 미르4·미르4 글로벌을 직접 만들어 서비스한다 — 라이선스만 받는 액토즈소프트(30)와 다른 위치다. 스튜디오가 여럿이라 MMORPG·캐주얼·웹보드로 장르가 갈리고, 크로스플레이와 길드 커뮤니티가 이용자를 묶으며, 위믹스3.0 이라는 별도 축이 있다.
40 위로 못 가는 이유는 실적의 형태다. 아홉 분기 중 넷이 적자에 폭이 48.60%p 이고 −24.44%와 +24.16%가 같은 표 안에 있다. 연간은 두 해 모두 1%대이며 매출은 2년 −13.7% 다.
그리고 별도가 여덟 분기 내리 적자(두 해 연간 −15%대)였는데 이번 한 분기에 +42.43% 다 — 매출 +35.0%에 영업이익이 −59.5억에서 +463.2억이 됐고, 회사가 그 원인을 설명하지 않는다. 이 크기의 반전을 일회성 없이 설명하기 어렵고, 액토즈소프트(30)에서 확인한 로열티 정산 시점 문제와 같은 형태로 보인다.
여기에 게임·IP·블록체인의 부문별 매출 비중조차 없고, 위믹스는 가상자산이라 시세와 규제에 노출되며, 자회사 둘이 별도 상장사라 지배주주 몫도 확인하지 못했다.
별도 급등의 원인과 부문별 매출이 공시되면 다시 볼 지점이다.