2026 1Q 기준평가 2026. 08. 11.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 35
- 전환비용
- 40
- 브랜드 / IP 소유
- 55
- 네트워크효과
- 25
- 가격결정력
- 45
- 마진추세
- 50
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
애니팡 IP를 14년간 확장했다
"주요 모바일 게임으로는 2012년 애니팡을 시작으로, 2013년 애니팡 사천성, 2014년 애니팡2, 아쿠아스토리, 2015년 상하이 애니팡, 애니팡 맞고, 2016년 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치, 2017년 애니팡 섯다, 2018년 위 베어 베어스 더 퍼즐, 슬롯메이트, 2019년 디즈니 팝 타운, 2020년 애니팡4, 2022년 슬롯메이트 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 이어 2024년 당사의 주요 IP 애니팡을 활용한 모바일 게임 애니팡 매치라이크를 한국 및 글로벌 시장에 정식 출시했습니다."
애니팡은 2012년 카카오톡 게임하기의 첫 히트작이었고, 국내 모바일 게임의 시작을 연 이름이다.
14년 동안 그 IP로 열 개가 넘는 게임을 냈다 — 사천성·맞고·포커·섯다·터치·매치라이크로 장르를 바꿔 가며 확장했다.
게임 IP는 한 번 이름이 각인되면 오래 간다 — 새 게임에 그 이름을 붙이면 초기 유저가 모인다.
브랜드/IP 55는 그 판단이고, 앞선 배치의 웹젠(55, 뮤 IP)과 같은 값이다.
캐주얼 게임은 유저가 오래 남는다
애니팡 같은 퍼즐·보드 게임은 짧게 자주 하는 게임이다.
MMORPG처럼 대규모 업데이트가 없어도 유지되고, 개발·운영 비용이 상대적으로 낮다.
그리고 친구 순위와 하트 주고받기 같은 소셜 요소가 있다 — 지인이 하면 계속하게 된다.
네트워크효과 25는 그 판단이다(이 평가에서 대부분 5~10이다).
외부 IP도 다룬다
"위 베어 베어스 더 퍼즐"(2018), "디즈니 팝 타운"(2019) 이 있다.
디즈니 IP를 라이선스받아 게임을 만들었다는 것은 그쪽의 심사를 통과했다는 뜻이고, 글로벌 유통 경로가 된다.
자체 IP(애니팡)와 라이선스 IP(디즈니)를 함께 운영한다.
마진이 0.9%에서 9.9%로 올랐다
| 기간 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 1,204.1억 | 10.5억 | 0.9% |
| 2025 연간 | 1,252.6억 | 107.4억 | 8.6% |
| TTM | 1,252.4억 | 123.7억 | 9.9% |
영업이익이 10.5억에서 123.7억으로 11.8배다.
이번 분기 323.8억에 33.9억(10.5%)으로 전년 동기(324.0억 / 5.4%)보다 마진이 +5.1%p다.
최근 세 분기가 10.9%, 9.8%, 10.5%로 두 자리에서 안정적이다.
게임업에서 이 수준의 안정성은 드물다.
| 회사 | 최근 분기 마진 | 최종 |
|---|---|---|
| 크래프톤 | 40.9%(1Q) | 45 |
| 웹젠 | 13.7% | 40 |
| 위메이드플레이 | 10.5%(3분기 연속 두 자리) | 42 |
| 넷마블 | 8.1% | 35 |
| 네오위즈 | 6.9% | 40 |
신작을 준비한다고 밝힌다
"2025년부터 2026년 현재까지 기출시한 대표 게임들의 안정적인 운영과 라인업 확대를 위한 신작 준비에 집중하고 있으며, 향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대 및 글로벌 시장으로 영역을 확장하여 지속적인 성장 기반을 마련할 계획입니다."
기존 게임의 안정적 운영이 현금을 만들고, 그것으로 신작을 준비하는 구조를 밝힌다.
비판적으로 봐야 할 것
2024년에 사실상 무이익이었다
| 분기 | 매출 | 영업이익률 |
|---|---|---|
| 2024 1분기 | 303.6억 | −1.0% |
| 2024 반기(3개월) | 292.2억 | 1.4% |
| 2024 3분기 | 290.3억 | −3.3% |
| 2024 4분기 | 318.0억 | 6.0% |
| 2025 1분기 | 324.0억 | 5.4% |
| 2025 반기(3개월) | 296.3억 | 8.3% |
| 2025 3분기 | 310.8억 | 10.9% |
| 2025 4분기 | 321.5억 | 9.8% |
| 2026 1분기 | 323.8억 | 10.5% |
2024년 연간이 0.9%였고 두 분기가 적자였다.
불과 두 해 전 사실상 무이익이었고, 좋은 분기가 최근 셋뿐이다.
별도 기준으로는 2024년 −3.1% 적자였고 4분기가 −16.7%였다.
매출이 2년째 제자리다
| 기간 | 매출 | 증감 |
|---|---|---|
| 2024 연간 | 1,204.1억 | — |
| 2025 연간 | 1,252.6억 | +4.0% |
| TTM | 1,252.4억 | −0.02% |
2년 새 +4.0%이고 이번 분기는 전년 동기와 사실상 같다.
마진이 오른 것은 비용 절감의 결과로 보인다 — 매출이 안 늘면서 영업이익이 11.8배가 됐다.
개발 인력이나 마케팅비를 줄인 것이라면 그것이 신작 경쟁력에 영향을 줄 수 있다.
앞선 배치에서 같은 패턴이 감점 요인이었다 — 카카오(46, 매출 +3.9%에 이익 +82.1%), 케이티알파(44, +1.9%에 +84.8%).
애니팡은 오래된 IP다
2012년 출시작이고 14년이 지났다.
그 시절 유저가 나이 들었고, 새 세대가 애니팡을 하는지는 알 수 없다.
게임 IP는 오래 가지만 새 유저 유입이 없으면 서서히 줄어든다 — 앞선 배치의 액토즈소프트(30)가 미르의전설 IP를 갖고도 로열티가 560 → 485 → 연율 188억으로 계속 줄어 30점이었다.
게임별 매출 비중이 공시되지 않는다.
- 애니팡 시리즈 — 주력으로 보이지만 어느 편이 얼마인지 모른다
- 슬롯메이트 — 소셜 카지노 장르
- 디즈니 팝 타운 — 라이선스 IP
9.9%가 어느 게임에서 오는지 분해할 수 없다.
신작이 계획 단계다
"신작 준비에 집중하고 있으며", "향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대" 라고 쓴다.
2024년 애니팡 매치라이크 이후 신작 출시가 없다.
이 평가는 계획 단계를 실적으로 인정하지 않았다 — 티엘비(42, SOCAMM), 이녹스첨단소재(44, 리튬), 한전기술(46, SMR).
개발 중인 타이틀과 출시 일정이 공시되지 않는다.
전환비용과 진입장벽이 낮다
유저는 언제든 다른 게임으로 옮긴다. 계약도 설치 자산도 없다.
캐주얼 퍼즐 게임은 개발 난도가 낮아 경쟁작이 계속 나온다 — Candy Crush, Royal Match 같은 글로벌 강자가 있고 광고비 경쟁이 심하다.
진입장벽 35는 이 평가에서 낮은 축이다.
이 평가의 앵커에서 게임업 평균은 30이다.
플랫폼 수수료를 낸다
모바일 게임은 구글·애플에 인앱 결제 수수료를 낸다.
앞선 배치의 디어유(42)가 "인앱 통행세 39.8%"를 공시했고, 넷마블(35)도 앱스토어 통행세로 감점됐다.
위메이드플레이의 수수료 비중이 공시되지 않는다.
관찰 5번이 정리한 "통행세" 유형인데 그 크기를 모른다.
별도가 연결의 35.9%다
| 기간 | 연결 매출 | 별도 매출 | 연결 마진 | 별도 마진 |
|---|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 1,204.1억 | 483.7억 | 0.9% | −3.1% |
| 2025 연간 | 1,252.6억 | 477.7억 | 8.6% | 6.5% |
| 2026 1분기 | 323.8억 | 116.2억 | 10.5% | 8.0% |
별도 매출이 연결의 35.9%뿐이고 마진도 낮다.
종속회사가 매출의 64.1%를 만드는데 그 정체와 손익이 공시되지 않는다.
그리고 별도 매출이 2024년 483.7억에서 2025년 477.7억으로 −1.2% 줄었다.
위메이드 계열이다
사명에 그룹명이 들어가고 위메이드의 관계사다.
그룹 내 거래나 지원, IP 공유 관계가 공시되지 않는다.
앞선 배치에서 계열 관계는 확인 대상이었다 — JW생명과학(45, 74.7%), 현대힘스(45, 모회사 사외 블록).
확인하지 못한 것
- 게임별 매출 비중을 모른다. 애니팡 시리즈가 얼마인지가 핵심이다.
- 종속회사의 정체와 손익을 모른다. 연결의 64.1%다.
- 플랫폼 수수료 비중을 모른다.
- 신작 파이프라인과 출시 일정을 모른다.
- 마진 개선이 비용 절감인지 매출 믹스인지 모른다.
- 지역별(국내/글로벌) 매출을 모른다.
- 위메이드 그룹과의 관계를 모른다.
- 개발 인력과 인건비 비중을 모른다.
총평
42점
디아이티(33) 위, 카페24(42)·헥토이노베이션(42)·브이티(42)·티엘비(42)와 같은 자리다.
좋은 것 — 애니팡 IP를 2012년부터 14년간 열 개 넘는 게임으로 확장했다. 퍼즐·사천성·맞고·포커·섯다·매치라이크로 장르를 바꿔 가며 냈고, 게임 IP는 이름이 각인되면 오래 간다(브랜드/IP 55). 캐주얼 게임은 소셜 요소로 유저가 오래 남고 운영 비용이 낮다(네트워크효과 25). 디즈니 IP 라이선스도 다룬다. 마진이 0.9 → 9.9%로 영업이익 11.8배이고, 최근 세 분기가 10.9·9.8·10.5%로 게임업에서 드문 안정성을 보인다.
나쁜 것 — 2024년 연간이 0.9%였고 두 분기가 적자(별도는 −3.1%)였다. 매출이 2년째 +4.0%로 제자리이고 마진 개선이 비용 절감으로 보인다. 애니팡은 14년 된 IP이고 2024년 이후 신작이 없다. 게임별 매출도 종속회사 손익도 플랫폼 수수료도 공시하지 않는다.
웹젠(40) 위인 이유 — 둘 다 오래된 IP를 갖고 있다. 웹젠은 매출이 2년 새 −19.8%로 줄고 마진이 25.4 → 15.2%로 내려간다. 위메이드플레이는 매출이 유지되고 마진이 0.9 → 9.9%로 올라간다.
액토즈소프트(30) 한참 위인 이유 — 액토즈소프트는 로열티가 계속 줄어 분기 마진이 −14~74%로 흔들렸다. 위메이드플레이는 직접 서비스하고 최근 세 분기가 안정적이다.
크래프톤(45) 아래인 이유 — 크래프톤은 "매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜" 이고 마진이 40%대다. 위메이드플레이는 캐주얼 게임이라 진입장벽이 35로 낮다.
44를 넘기지 못한 이유는 셋이다.
① 2024년이 사실상 무이익이었고 좋은 분기가 셋뿐이다. 별도로는 적자였다.
② 매출이 2년째 제자리다. 마진 개선이 비용 절감이라면 지속성이 불확실하고, 2024년 이후 신작이 없다.
③ 애니팡이 14년 된 IP다. 새 유저 유입이 없으면 서서히 줄어드는 구조이고, 게임별 매출을 공시하지 않아 그 상태를 알 수 없다.
다시 볼 조건
- 게임별 매출 비중이 공시되는가. 이 점수가 가장 크게 움직일 지점이다. 애니팡 시리즈의 상태가 핵심이다.
- 신작이 실제로 출시되는가. 2024년 이후 없다.
- 두 자릿수 마진이 네 분기 이상 이어지는가.
- 매출이 다시 늘어나는가. 2년째 +4.0%다.
- 종속회사 손익과 플랫폼 수수료가 드러나는가.
이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.