2026 1Q 기준평가 2026. 08. 17.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 30
- 전환비용
- 30
- 브랜드 / IP 소유
- 50
- 네트워크효과
- 10
- 가격결정력
- 35
- 마진추세
- 30
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
브랜드를 다섯 갖는다. 회사가 "견고한 브랜드 로열티를 기반으로 한 PC 부품 및 게이밍기어 전문 기업으로서 ABKO, HACKER, COX, NCORE, SUITMASTER 등 다수의 브랜드를 통해 기계식 키보드, 멤브레인 키보드, 마우스 등 입력장치 중심의 제품군과 PC케이스 및 모니터등 PC부품 및 주변기기에서 경쟁력을 강화" 한다고 밝힌다 — 키보드는 기계식과 멤브레인으로 취향과 가격대가 갈리고, 브랜드가 여럿이면 한 이름이 식어도 다른 쪽이 남는다(브랜드 50).
게이밍 밖으로도 넓힌다 — "사무용·홈오피스의 라인업을 강화함으로써 일반 소비자 시장에서의 경쟁력을 확보하고 이를 통해 안정적인 시장 점유율과 수익 구조를 유지" 한다 — 게이밍은 취향 소비이고 사무용은 대량 교체라 수요가 다르다.
A/S 를 경쟁력으로 든다 — "직영 서비스센터 운영을 통해 A/S 품질을 핵심 경쟁력으로 삼고 있으며 소비자 만족도를 최우선으로 하는 고객 친화적인 A/S 정책을 유지" 한다 — 키보드·마우스는 고장이 잦은 소모성 기기라 수리 접점이 다음 구매를 정하고, 온라인 저가 브랜드가 갖추기 어려운 자리다(전환비용 30).
25년을 한 업에서 했다 — "국내 PC 주변기기 및 게이밍기어 시장에서 25년 이상 축적된 사업 경험을 바탕으로 국내 시장 내 입지를 공고히 하는 한편, 해외 시장 진출을 병행" 한다.
공공이 완전히 다른 축이다 — "공공조달 및 에듀테크 전문 조직과 자회사 ABKO Public(장애인 표준사업장)의 제조 역량을 결합" 하는데 장애인 표준사업장은 공공조달에서 우대를 받는 자격이라 그 자체가 진입 조건이다.
그 공공이 팔고 끝나지 않는다 — "'디지털 교육 인프라의 전 생애주기 관리(Total Life-cycle Management)'를 완성하는 것을 목표" 로 "기존의 단순 하드웨어(충전보관함) 공급에서 나아가, [도입-운영-유지보수-폐기/재활용]에 이르는 전 과정에 참여" 한다 — IoT 충전보관함(Padbank)은 학교에 깔린 태블릿을 보관·충전하는 설비라 그 대수만큼 유지보수가 따라오고, 교육청 예산이라 소비자 경기와 다른 주기다.
품목이 늘어난다 — 공공에 "화재예방 Control Box, 실내용 LED 전광판" 을 더하고, 소형가전은 "기존 마사지 기기와 주방 가전에서 나아가, 뷰티(이미용기기)가전 카테고리의 다양한 제품을 기획" 한다.
가격대를 정해 놓고 만든다 — 생활가전에서 "고가의 브랜드 제품에 준하는 제품을 합리적인 가격으로 입문할 수 있는 제품군 형성이 목적" 이라 자리를 명시한다.
비판적으로 봐야 할 것
매출이 줄었다 — 933.7 → 834.3억(−10.6%)이고 1분기끼리도 220.4 → 230.0 → 163.9억 으로 전년의 71%다 — 이유가 없다.
마진이 내려온다 — 2024년 5.16% → 2025년 3.81% 이고 1분기끼리 11.82% → 8.73% → 4.10% 로 3년 연속 하락이다.
세 사업이 갈린다 — 게이밍기어·소형가전·공공(교육)이 서로 이어지는 것은 유통과 브랜드뿐이고, 회사도 공공을 "공공조달 및 에듀테크 전문 조직" 으로 따로 둔다(함정 4-2 계열).
부문별 매출 비중·손익이 없다 — 셋의 크기를 안 나눠 게이밍이 대부분인지 공공이 자라는지 모른다.
게이밍기어는 진입이 쉽다 — 설계를 외주에 맡기고 브랜드를 붙이는 형태가 많은 시장인데 자체 제조 여부·제조사·집중도가 없다(진입장벽 30).
점유율·경쟁 구도가 없다 — "안정적인 시장 점유율" 이라 쓰면서 숫자도 경쟁사도 없다 — 로지텍·레이저 같은 해외 브랜드와의 구도도 없다.
소형가전이 재정비 중이다 — "'OHELLA'의 인지도 상승을 위해 2025년 재정비를 거쳐 2026년 본격적인 판매량 증가를 위한 대대적인 프로모션 및 행사를 기획" 한다 — 아직 매출이 붙지 않았다는 뜻이고 그 비중도 없다.
공공의 수주·매출이 없다 — Padbank·Control Box·LED 전광판의 금액도 발주처도 없고, "전 생애주기 관리" 는 목표다.
마케팅비가 없다 — 브랜드 다섯과 프로모션을 근거로 들면서 광고선전비·판매수수료를 안 낸다(관찰 5).
전환비용이 낮다 — 키보드·마우스는 다음에 다른 브랜드를 사면 그만이다.
판가·원재료가 없고, 해외 진출도 병행이라고만 적고 비중이 없다.
총평
42. 브랜드 다섯과 직영 A/S, 장애인 표준사업장 자회사가 근거다 — "ABKO, HACKER, COX, NCORE, SUITMASTER 등 다수의 브랜드를 통해 기계식 키보드, 멤브레인 키보드, 마우스 등 입력장치 중심의 제품군과 PC케이스 및 모니터" 를 파는데 기계식과 멤브레인으로 취향과 가격대가 갈리고 게이밍 밖으로 "사무용·홈오피스의 라인업을 강화" 해 수요를 나눈다. "직영 서비스센터 운영을 통해 A/S 품질을 핵심 경쟁력으로 삼고" 있는데 키보드·마우스는 고장이 잦은 소모성 기기라 수리 접점이 다음 구매를 정하고 온라인 저가 브랜드가 갖추기 어렵다. 공공은 "자회사 ABKO Public(장애인 표준사업장)의 제조 역량을 결합" 하는데 그 자격 자체가 공공조달의 진입 조건이고, "기존의 단순 하드웨어(충전보관함) 공급에서 나아가, [도입-운영-유지보수-폐기/재활용]에 이르는 전 과정에 참여" 하려 한다 — 학교에 깔린 태블릿 수만큼 유지보수가 따라오고 교육청 예산이라 소비자 경기와 다른 주기다.
그 위로 못 올린 것은 매출이 −10.6% 이고 1분기 마진이 11.82% → 8.73% → 4.10% 로 3년 연속 내려왔다는 것이다 — 이번 매출도 전년의 71%인데 이유가 없다.
세 사업이 유통과 브랜드로만 이어지고, 부문별 비중·손익이 없어 게이밍과 공공의 크기를 모른다. 게이밍기어는 진입이 쉬운 시장인데 자체 제조 여부·제조사가 없고, "안정적인 시장 점유율" 이라 쓰면서 숫자도 해외 브랜드와의 구도도 없다. 소형가전은 재정비 중이라 매출이 아직 없고, 공공의 수주·매출도 없다. 마케팅비가 없어 브랜드 다섯이 해자인지 비용인지 가릴 수 없다.
슈피겐코리아(44)가 자체 브랜드로 52개국에 팔고 "최종 소비자 가격을 독립적으로 결정"을 명시해 44, 오아(42)가 자체 브랜드에 물류·ERP 내재화로 42, 에이텍(40)이 축소되는 ATM 시장으로 40, 신일전자(41)가 진입장벽 낮음을 자인해 41 이었다. 앱코는 브랜드 다섯과 A/S, 공공 자격이 근거인데 매출과 마진이 함께 내려온다. 42 에 둔다.