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194480 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2014. 10. 06.

데브시스터즈

쿠키런이 자체 IP이고 개발한 게임을 자체 퍼블리싱해 마켓에 직접 공급한다. 해외 66.48%에 오븐브레이크는 장기 서비스 중. 단 영업비용은 그대로인데 매출이 34% 줄어 이번 -29.71%.

경제적 해자

42%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 527억 · 영업이익률 −30.3%
매출액 (최대 920억)영업이익률 (−30.3% ~ 11.0%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
60

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
25

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
15

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

회사가 첫 문장에 "독자적인 IP인 '쿠키런'을 탄생시킨 이래로 해당 IP와 신규 IP를 활용한 다양한 작품을 제작" 했다고 쓰고, 경쟁력을 "'쿠키런'이라는 뛰어난 IP를 자체적으로 보유하고 있어 다른 기업들에 비해 경쟁력을 가지고 있습니다" 로 명시한다 — 이 프레임에서 게임사를 반복해서 깎은 것이 빌린 IP(조이시티 42 의 캐리비안의 해적·바이오하자드, 액토즈소프트 30 의 로열티 수취)였는데 여기는 원작이 자기 것이다(브랜드/IP 60).

만들고 파는 것을 둘 다 한다. 회사가 "당사 및 당사의 종속회사에서 개발한 게임을 자체적으로 퍼블리싱하여 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 등에 직접 공급" 한다고 밝힌다 — 시프트업(40)이 IP는 자기 것인데 파는 것을 텐센트·소니가 한 것과 다른 자리이고, 넷마블(35)의 퍼블리싱 법인이 별도 적자였던 것과도 다르다.

한 작품이 아니라 계보다. 쿠키런 → 쿠키런: 오븐브레이크 → 쿠키런: 킹덤으로 이어지고 회사가 "'쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 출시 이후 오랜 기간 동안 안정적으로 서비스를 운영하는 중" 이라 적는다 — 10년 가까이 도는 라이브 서비스는 그 자체가 이용자 진척과 커뮤니티가 계정에 쌓인다는 뜻이다(네트워크 25).

해외가 66.48% 다(국내 33.52%). 모바일게임이 매출의 87.54%, IP·기타가 12.46%로 캐릭터 IP 라이선싱이라는 게임 밖 매출이 이미 8분의 1이고, 종속회사 데브시스터즈벤처스가 벤처캐피탈로 출시 주기와 무관한 축을 하나 더 둔다.

비판적으로 봐야 할 것

이번 −29.71%(173.7억 손실)의 정체가 비용이 아니라 매출이다. 영업비용이 758.5억으로 전년 동기 796.7억과 거의 같은데 매출이 890.8 → 584.7억으로 −34.4% 다 — 개발·운영 인력이 고정비라 매출이 빠지면 그대로 손실이 된다.

2025년 2·3분기가 10.99%·10.56% 였다가 4분기 −1.33%, 이번 −29.71%로 두 분기 연속 적자이고 연간도 2.15%다. 직전 신작·업데이트 효과가 지나간 뒤의 값으로 보이는데 회사가 그 사이클을 서술하지 않는다.

2024년 재무가 매출 0으로 잡혀 아홉 분기 시계열을 못 그렸다(함정 11-3-1) — 영업이익만 271.9억(연간)으로 남아 있어 2024년과 2025년의 마진을 비교할 수 없다.

게임별 매출을 하나도 안 낸다. 쿠키런 계열이 87.54% 안에서 얼마인지, 오븐브레이크와 킹덤의 비중이 어떤지, IP·기타 12.46%의 내역(라이선싱인지 굿즈인지)도 없다.

구글·애플에 직접 공급한다는 것은 인앱 결제 수수료를 그대로 낸다는 뜻이기도 한데 그 요율·규모를 밝히지 않았고, 부분유료화라 판가라는 것이 없어 값을 잴 방법도 없다. 회사 스스로 "갈수록 경쟁이 심화되고 있으며" 라 쓴다. 이용자 지표(MAU·과금률·잔존율)·마케팅비·신작 일정 전무.

총평

42. 자체 IP 를 갖고 자체 퍼블리싱까지 한다는 점에서 이 프레임의 게임사 중 위쪽 구조다 — 넵튠(43)이 애드테크로 통행세의 한쪽을 안으로 들여 43, 컴투스(41)가 서머너즈 워 자체 IP 인데 별도와 연결이 갈려 41, 조이시티(42)가 자체 개발·서비스인데 IP 절반이 빌린 것이라 42 였다.

데브시스터즈는 IP 가 온전히 자기 것인데 아홉 분기를 못 그렸고 최근 두 분기가 적자다. 무엇보다 이번 손실이 비용이 아니라 매출 −34.4%에서 나왔다 — 라이브 서비스가 오래 돈다는 근거와 매출이 한 분기에 3분의 1 빠진 사실이 같은 보고서에 있고, 회사가 그 낙차를 설명하지 않는다.

조이시티(42)와 같은 자리에 둔다. IP 소유는 그쪽보다 낫고, 매출의 안정성은 그쪽이 더 낫다(조이시티는 연간 4.04%).

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기527억-160억−30.3%DART 새 창에서 열기
2026 1Q585억-174억−29.7%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업596억-124억−20.9%DART 새 창에서 열기
2025 3Q549억-7억−1.3%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기920억101억11.0%DART 새 창에서 열기
2025 1Q891억94억10.6%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업—272억—DART 새 창에서 열기
2024 3Q—134억—DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기—49억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q—81억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
527억
영업이익
-160억
당기순이익
-150억
영업이익률
−30.33%
자산총계
2,802억
자본총계
1,399억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
42%
룰 기반 점수
0%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 42% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  2. 3% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

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해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.