2026 1Q 기준평가 2026. 08. 17.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 30
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 25
- 네트워크효과
- 35
- 가격결정력
- 30
- 마진추세
- 35
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
플랫폼을 세 층으로 깐다. 회사가 "온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'를 구축하고 다양한 게임을 온보딩" 한다고 밝히고 그 위에 둘을 더한다 — CROSS Wave 는 "Micro KOL(Key Opinion Leader)들이 플랫폼에 입점한 게임 및 콘텐츠를 홍보·확산할 수 있도록 지원하는 인플루언서 마케팅 플랫폼" 으로 "2025년 말 기준 약 6,000명의 KOL이 플랫폼 내에서 활동" 하고, CROSS Shop 은 "통합 결제 및 커머스 인프라로, 글로벌 이용자를 대상으로 게임 아이템 및 디지털 재화의 구매와 판매가 가능한 공식 웹샵" 이다 — 게임을 얹는 자리·이용자를 데려오는 자리·결제하는 자리를 함께 갖는 구조라 게임이 늘수록 KOL 이 붙고 KOL 이 많을수록 게임이 온보딩할 이유가 생긴다(네트워크 35).
결제로 앱 마켓 밖을 연다 — "기존 PG(Payment Gateway) 결제 방식 외에 스테이블코인 결제 및 Binance Pay 등 PG사와의 연계를 통해 블록체인 기반 결제 수단을 지원함으로써 글로벌 이용자의 접근성을 확대" 하고 "동남아시아, 중동, 남미 등 신흥 시장에서의 이용자 확보 및 매출 확대 기반" 을 마련한다 — 인앱 결제 수수료가 게임사의 구조적 부담인데 그 밖으로 나가는 통로를 만든 것이다.
게임 부문이 라인업을 갖는다 — '로한2 글로벌'·'씰M 온 크로쓰'·'삼국블레이드'·'삼국블레이드키우기' 이고, 삼국블레이드는 "2017년 출시된 삼국지 기반 액션 RPG … 안정적인 이용자 기반을 유지" 하며 2024년 11월에는 "언리얼 엔진 5 기반의 방치형 RPG" 를 냈다 — MMORPG·액션 RPG·방치형으로 장르가 갈린다.
용역이 다른 매출이다 — "해외 블록체인 재단을 대상으로 블록체인 생태계 구축을 위한 기술 연구 및 개발 용역을 제공" 한다 — 게임 흥행과 무관한 발주다.
해외로 소싱을 넓힌다 — "중국, 두바이 등 해외 현지 법인 설립을 통해 글로벌 게임 소싱 및 투자 활동을 확대" 한다.
적자에서 크게 돌아섰다 — 2024년 연간 −118.36% 에서 2025년 +3.79% 이고 매출이 75.5 → 367.2억(4.9배)이다.
비판적으로 봐야 할 것
2024년 연간이 −118.36%였다 — 매출 75.5억에 영업손실 89.4억으로 손실이 매출보다 컸다 — 지금 흑자는 그 바닥에서 올라온 것이다.
IP 가 남의 것이다 — 로한2는 "20년 이상 서비스된 인기 IP인 '로한'" 에, 씰M 은 "'씰(Seal)' IP를 기반으로" 개발됐고 둘 다 플레이위드코리아와 공동 퍼블리싱이다 — 원저작권자와의 계약 조건·로열티 요율·기간이 없다(이 프레임에서 액토즈소프트 30·조이시티 42·위메이드맥스 39 가 같은 이유로 감점됐다).
사명을 바꾼 지 1년이다 — "2025년 회사명을 기존 액션스퀘어에서 넥써쓰(NEXUS)로 변경하고 사업 목적을 확대" 했다 — 블록체인 전환 이력이 짧다.
규제 위험을 한 줄도 안 쓴다 — 스테이블코인 결제·온체인 플랫폼·거래소 연계는 국내외 가상자산 규제가 직접 걸리는 영역인데 서술이 없다.
이번 1.13%다 — 2025년 1분기 3.82%·4분기 3.38% 에서 내려왔고 별도(4.37%)와 연결(1.13%)의 차이도 설명이 없다.
플랫폼 지표가 없다 — CROSS 의 온보딩 게임 수는 나열하지만 이용자·거래액·수수료율이 없고, KOL 6,000명이 만든 유입도 숫자가 없다.
게임별 매출이 없다 — 넷 중 무엇이 매출을 만드는지 모른다.
용역의 발주처가 "해외 블록체인 재단" 으로만 적히고 금액·계약 기간·상대가 없다 — 이 매출의 지속성을 못 잰다.
매출이 4.9배가 된 내역이 없다(함정 2) — 게임인지 용역인지 플랫폼인지 안 나눈다.
분기 116.2억이다(관찰 6).
중국·두바이 법인의 실적이 없고, 마케팅비·이용자 지표도 없다.
총평
40. 게임을 얹는 자리·이용자를 데려오는 자리·결제하는 자리를 함께 깔았다는 것이 근거다 — "온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'" 위에 CROSS Wave("약 6,000명의 KOL이 플랫폼 내에서 활동" 하는 인플루언서 마케팅 인프라)와 CROSS Shop("통합 결제 및 커머스 인프라")을 두어 게임이 늘수록 KOL 이 붙고 KOL 이 많을수록 온보딩할 이유가 생긴다. 특히 "스테이블코인 결제 및 Binance Pay 등 PG사와의 연계" 로 인앱 수수료라는 게임사의 구조적 부담 밖으로 나가는 통로를 만들고 동남아·중동·남미를 겨냥한다. 게임이 MMORPG·액션 RPG·방치형으로 갈리고, "해외 블록체인 재단을 대상으로 … 기술 연구 및 개발 용역" 이 흥행과 무관한 매출이다.
그 위로 못 올린 것은 IP 가 남의 것이라는 것이다 — 로한2는 "20년 이상 서비스된 인기 IP인 '로한'", 씰M 은 "'씰(Seal)' IP를 기반으로" 이고 둘 다 플레이위드코리아와 공동 퍼블리싱인데 계약 조건·로열티 요율·기간이 없다.
2024년 연간이 −118.36%(매출 75.5억에 손실 89.4억)였고 2025년 사명을 바꿔 전환 이력이 1년이다. 스테이블코인 결제와 온체인 플랫폼이 가상자산 규제에 직접 걸리는데 위험을 한 줄도 안 쓴다. 이번 1.13%로 내려온 이유도, 매출이 4.9배가 된 내역도, CROSS 의 이용자·거래액·수수료율도, 게임별 매출도, 용역의 발주처·금액도 없다.
밸로프(43)가 판권에 개발권까지 확보하고 VFUN 550만을 내 43, 조이시티(42)가 자체 IP 프리스타일로 42, 위메이드맥스(39)가 미르 IP 를 빌려 39, 컴투스(41)가 자체 IP 200여 개국인데 부문 손익을 넘겨 41 이었다. 넥써쓰는 플랫폼 세 층과 결제 우회가 근거인데 IP 가 남의 것이고 적자 이력이 극단적이며 규제 서술이 없다. 40 에 둔다.