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207760 · KOSDAQ · 기타 정보 서비스업 · 일반 기업 · 상장 2014. 12. 12.

미스터블루

저작권 984건을 보유한 원천 IP로 자체 플랫폼(B2C)과 타 플랫폼 공급(B2B)을 함께 하고 출판·게임까지 간다. 2024년 연간 −19.27%에서 이번 +3.22%로 돌아왔다. 다만 게임 자회사가 연결을 깎고 작품별 매출이 없다.

경제적 해자

42%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 163억 · 영업이익률 0.6%
매출액 (최대 195억)영업이익률 (−23.6% ~ 3.2%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 17.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
35

주 근거는 영업이익률

마진추세
40

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

IP가 자기 것이고 그 수가 숫자로 — "당사는 영위하는 사업과 관련하여 보고서 작성기준일 현재 총 984 개의 저작권을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 국내외 라이센싱 사업 및 다양한 부가 사업을 전개" 하고 미스터블루 982건·블루포션게임즈 2건으로 나눠 적음(콘텐츠 회사가 반복 감점된 "IP가 남의 것"의 반대편, 브랜드 55)

파는 자리를 둘 다 가짐 — B2C가 "당사가 보유하고 있는 저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화, 웹툰, 웹소설 콘텐츠를 … 당사가 운영하는 플랫폼을 통해 서비스", B2B가 "타사가 운영하는 플랫폼에 제공(CP)하는 사업" 이라 자기 플랫폼과 남의 플랫폼 양쪽(키다리스튜디오 42 와 같은 계열, 네트워크 30)

한 번 만든 것을 형태를 바꿔 다시 — 출판업이 "저작권을 바탕으로 확보 및 제작한 만화콘텐츠를 도서로 출판하여 판매" 이고 게임이 "보유하고 있는 소프트웨어를 바탕으로 제작한 게임"(에오스)에 퍼블리싱까지, 매출이 온라인콘텐츠 70.73% · 게임 26.23% · 출판 3.04%

수요의 성격을 회사가 규정 — "온라인 콘텐츠의 가격은 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정 과정이 신속하게 이루어지는 '저관여제품'으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감" 하고 "다수의 소비자로부터 소액의 매출이 발생하므로, 환율이나 유가 등의 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것"

계절성을 먼저 밝힘 — "온라인 만화콘텐츠는 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가" 하고 그 이유를 장마·방학·휴가·실내 활동으로(함정 1-1을 공시가 짚음)

웹소설의 자리를 밸류체인으로 — "웹소설의 경우 텍스트 기반의 원천 IP로써 다양한 형식으로의 확장이 비교적 용이" 하고 "IP 확장 순서 가장 밑단" 이라 웹툰·영상으로 이어지는 출발점, 2025년 12월 31일 데이즈엔터 흡수합병으로 그 축을 안으로, R&D 3.54%

비판적으로 봐야 할 것

적자 이력이 무겁다 — 2024년 연간 −19.27%(4분기 −23.63%)이고 2025년도 −3.64%다. 이번 3.22%가 아홉 분기 중 유일한 흑자이고 그 반전의 이유를 공시하지 않는다(판정 원칙 2).

별도는 계속 흑자인데 연결이 적자였다 — 별도가 2024년 3.57%·2025년 4.30%인데 연결은 −19.27%·−3.64%였다. 별도가 연결 매출의 69% 이므로 나머지 31%를 만드는 게임 자회사가 손실을 냈다는 뜻인데 자회사별 손익이 없다(관찰 14 ④).

게임이 하나다 — 매출의 26.23%가 에오스 한 타이틀이고 이용자 수·결제율·ARPU가 전무하다. 회사가 밝힌 계절성도 웹툰(7~8월·12~1월)과 게임(방학)이 같은 방향이라 분산이 되지 않는다.

저작권 984건의 내용이 없다 — 작품별 매출·상위 작품 비중·작가 계약 구조·정산 비율이 전무해 그 IP가 몇 개에 몰려 있는지 알 수 없다. 라이선싱 사업을 근거로 들면서 그 수취액도 없다.

B2B가 남의 플랫폼 정책에 걸린다. 자체 플랫폼 매출과 CP 매출을 나누지 않아 어느 쪽이 큰지 불명이고, 수수료율·거래액·가입자·재방문율 같은 플랫폼 지표도 없다.

매출이 줄고 있다 — 2년 703.4 → 674.6억(−4.1%)에 이번도 전년 동기의 96%이고, 회사가 웹툰 시장을 "고도화 국면" 이라 쓰면서 자기 점유율·경쟁 구도는 내지 않는다.

총평

저작권 982건을 자기가 갖고, 그것을 자기 플랫폼과 남의 플랫폼 양쪽으로 흘려보내며 출판과 게임까지 가는 구조다. 이 프레임에서 콘텐츠 회사가 반복해서 깎인 지점이 IP가 남의 것이거나 파는 자리가 남의 것이었는데 둘 다 아니다.

다만 2024년에 매출의 5분의 1을 잃었고, 별도는 흑자인데 연결이 적자인 구조가 두 해 이어졌다. 이번 흑자 전환의 이유가 공시에 없고, 작품별 매출이 없어 984건이 실제로 무엇을 버는지도 못 잰다.

42 — 키다리스튜디오(42)·수성웹툰(40)과 같은 구간이다. IP 소유와 자체 플랫폼은 그쪽과 같은 근거인데 적자 이력과 게임 자회사가 위로 올리지 못하게 한다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기163억94,804,9970.6%DART 새 창에서 열기
2026 1Q164억5억3.2%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업165억5억2.8%DART 새 창에서 열기
2025 3Q175억-7억−4.1%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기164억-18억−10.8%DART 새 창에서 열기
2025 1Q171억-4억−2.6%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업190억-23억−12.1%DART 새 창에서 열기
2024 3Q195억-46억−23.6%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기162억-30억−18.6%DART 새 창에서 열기
2024 1Q157억-36억−23.2%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
163억
영업이익
94,804,997
당기순이익
23억
영업이익률
0.58%
자산총계
645억
자본총계
444억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
42%
룰 기반 점수
14%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 42% 사람 평가현재2026. 08. 17.
  2. 6% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.