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217270 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2015. 06. 18.

넵튠

게임으로 모은 트래픽을 자기 애드테크 플랫폼으로 수익화하고 그 두 사업이 서로의 효율을 올린다고 회사가 구조로 설명한다. 이터널 리턴 등 자체 IP 를 갖고 개발사 다섯을 인수했다. 단 애드테크가 매출의 7.62%뿐이고 연간이 7.90%에서 2.03%로 내렸다.

경제적 해자

43%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 266억 · 영업이익률 −3.6%
매출액 (최대 383억)영업이익률 (−5.9% ~ 13.6%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가43%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
45

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
25

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

두 사업이 서로를 먹인다.

"당사의 사업은 **게임 콘텐츠를 개발하고 이를 통해 확보한 트래픽을 애드테크

플랫폼으로 수익화하며, 그 과정에서 애드테크 운영 효율과 게임 서비스 운영 효율이

함께 개선되는 구조**를 특징으로 합니다."

게임사가 자기 트래픽을 남의 광고 네트워크에 넘기지 않고 자기 플랫폼으로 처리한다 — 이 프레임에서 게임사가 반복해서 감점된 지점이 앱스토어와 광고 플랫폼에 통행세를 내는 구조였는데, 그 한쪽을 안으로 들였다.

광고 쪽 자리가 SSP 와 Ad Exchange 다 — 'AD(X)'와 'AdPie' 가 모바일 게임·앱 개발사를 대상으로 하는 광고 수익화 플랫폼이고, 보상형 광고 'PointPub', 뉴스큐레이션 'NewsPub' 이 함께 있다. 공급자 쪽(SSP)에 서면 개발사가 늘수록 광고 재고가 늘고, 그것이 광고주를 부른다(네트워크 30).

밸류체인을 단계적으로 들인다 — 회사가 "광고 밸류체인을 단계적으로 내재화함으로써 수익성 제고와 사업 구조 고도화를 도모" 한다고 쓴다.

자체 IP 와 퍼블리싱을 함께 갖는다 — 주요 매출 게임이 넵튠의 '에르피스', 님블뉴런의 '이터널 리턴', 트리플라의 고양이 시리즈 다. 이터널 리턴은 배틀로열 장르의 자체 IP 이고 PC·모바일 크로스플레이로 서비스된다(브랜드 45).

개발사를 사서 포트폴리오를 넓혔다 — 프리티비지·플레이하드·트리플라· 이케이게임즈·팬텀 을 인수했다. 캐주얼과 하이브리드 캐주얼 중심이라 대형 MMORPG 한 편에 실적이 걸리지 않는다.

매출 구성이 둘로 나뉜다 — 게임 매출이 인앱 아이템 판매와 애드테크를 통한 게임 내 광고 수익으로 구성된다고 밝힌다. 결제하지 않는 이용자도 광고로 수익이 된다.

부문별 매출을 3년 시계열로 공시하고 영업부문 구분 변경 사실까지 각주로 밝힌다.

별도 마진이 높다 — 별도가 이번 8.56%이고 2025년 4분기 20.51% 였다.

비판적으로 봐야 할 것

애드테크가 7.62%뿐이다 — 23.9억이고 비중이 9.19% → 8.98% → 7.62%로 내렸다. 게임과 광고의 결합이 근거인데 광고 쪽이 줄고 있다.

연간이 크게 내렸다 — 7.90%(2024) → 2.03%(2025)이고 2025년 4분기가 −5.87% 였다.

매출이 제자리다 — 연간 1,216.0 → 1,225.3억(+0.8%)이고 이번 분기도 315.9 → 314.1억(−0.6%)이다.

별도가 연결의 25%뿐이다 — 별도 매출 301.8억에 연결 1,225.3억이고 별도 마진(7.85~20.51%)이 연결(2.03%)보다 훨씬 높다. 인수한 개발사들이 마진을 끌어내리는데 법인별 손익이 없다(관찰 14).

게임별 매출을 밝히지 않는다. 에르피스·이터널 리턴·고양이 시리즈가 근거인데 각각 얼마인지 공시하지 않아 한 게임 의존도를 알 수 없다.

캐주얼 게임은 수명이 짧다. 하이브리드 캐주얼은 광고 수익 모델이라 이용자당 매출이 낮고 트렌드가 빨리 바뀐다.

전환비용이 없다. 이용자는 언제든 다른 게임으로 옮긴다.

앱스토어 수수료가 남아 있다. 광고는 내재화했지만 인앱 결제는 여전히 플랫폼을 거치는데 그 비중과 수수료율을 밝히지 않는다.

애드테크의 지표가 없다. 연동 개발사 수·광고 노출량·거래액을 하나도 공시하지 않아 네트워크의 크기를 잴 수 없다.

인수 대가와 영업권을 밝히지 않는다. 개발사 다섯을 샀다는 것이 근거인데 취득 금액도 손상 여부도 이 항목에 없다.

부문별 손익이 없다. 게임과 애드테크 중 어디가 버는지 알 수 없다.

기타 6.52%의 내역이 흩어져 있다 — 비게임 앱·영상 콘텐츠· 'KLAT'(대화형 API)·퍼포먼스 마케팅이다.

분기 매출이 314.1억이다.

총평

43점.

게임으로 모은 트래픽을 자기 애드테크 플랫폼(AD(X)·AdPie)으로 수익화하고 그 두 사업이 서로의 운영 효율을 올린다는 구조를 회사가 명시한 것, SSP·Ad Exchange 자리라 연동 개발사가 늘수록 광고 재고가 느는 것, 이터널 리턴이라는 자체 IP 와 에르피스·고양이 시리즈, 개발사 다섯(프리티비지·플레이하드·트리플라·이케이게임즈·팬텀)을 인수해 캐주얼 포트폴리오를 넓힌 것, 결제하지 않는 이용자도 광고로 수익이 되는 매출 구조, 부문별 매출 3년 공시와 영업부문 변경 각주가 근거다.

조이시티(42)보다 한 점 위다. 그 회사도 자체 IP(프리스타일)를 갖는데 빌린 IP 가 섞여 있고 광고 쪽 자리가 없었다.

FSN(30)과는 반대 방향이다. 그 회사는 광고 대행인데 비지배지분이 이익을 가져갔다.

43 위로 못 올린 것은 애드테크의 크기와 마진 방향이다. 광고가 매출의 7.62%로 오히려 줄고 있고, 연간이 7.90%에서 2.03%로 내렸으며 별도가 연결의 25%인데 마진은 훨씬 높다 — 인수한 개발사들이 어디서 얼마를 잃는지 밝히지 않는다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기266억-9억−3.6%DART 새 창에서 열기
2026 1Q314억17억5.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업271억-16억−5.9%DART 새 창에서 열기
2025 3Q297억6억1.9%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기342억11억3.3%DART 새 창에서 열기
2025 1Q316억24억7.5%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업319억29억9.2%DART 새 창에서 열기
2024 3Q383억52억13.6%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기268억8억2.8%DART 새 창에서 열기
2024 1Q246억7억2.9%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
266억
영업이익
-9억
당기순이익
-63억
영업이익률
−3.56%
자산총계
3,589억
자본총계
3,157억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
43%
룰 기반 점수
6%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 43% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  2. 6% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

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해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.