2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 30
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 50
- 네트워크효과
- 25
- 가격결정력
- 20
- 마진추세
- 10
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
개발을 전문으로 한다. 회사가 "게임 개발업을 전문으로하는 게임 개발사로서 퍼블리셔를 통해 당사의 게임을 국내 및 해외에 서비스" 한다고 쓴다 — 만드는 데 집중하고 마케팅·운영 비용을 퍼블리셔가 지는 구조다.
타이틀이 장르와 플랫폼으로 갈린다 — 모바일 V4(MMORPG), Blue Archive(RPG), HIT2(MMORPG) 에 온라인 PC 서든어택, 온라인 PC/콘솔 퍼스트 디센던트(루트슈터) 다. 모바일·PC·콘솔이 다 있고 장르도 MMORPG·RPG·FPS·루트슈터로 나뉜다.
Blue Archive 가 지역과 플랫폼을 계단식으로 넓혔다 — 2021년 2월 Yostar 를 통해 일본 출시 → 2021년 11월 넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 → 2023년 8월 Shanghai Roaming Star 를 통해 중국 → 2025년 7월 글로벌 PC 버전을 스팀(Steam)에 출시. 한 IP 를 지역마다 다른 퍼블리셔로 내보내고 플랫폼까지 늘린 경로다.
서든어택이 장수 온라인 게임이다 — 2022년 3월 31일 넥슨지티㈜와 합병하며 들어왔고, 회사가 "패스 시스템, 성장형 무기와 커스텀 캐릭터 등 다양한 컨텐츠를 선보이며 장수 온라인 게임이자 FPS 시장 선두주자로서 입지를 강화" 한다고 쓴다 — FPS 는 대전 상대가 있어야 성립하므로 이용자가 모인 서버 자체가 자산이다(네트워크 25).
임대 수입이 있다 — ㈜중앙판교개발이 판교테크노밸리 건설컨소시움에 참여해 2012년부터 임대사업을 영위한다.
비판적으로 봐야 할 것
2024년 15.13% → 2025년 −33.59% → 이번 −50.85% 로 한 해 만에 뒤집혔다. 매출도 2,560.7 → 1,793.2억(−30.0%) 이고 이번 415.1억에 −211.1억이다. 별도가 −55.27% 로 더 나쁘다.
회사가 그 낙차를 설명하지 않는다. 신작 출시 주기인지 기존 타이틀의 매출 감소인지, 게임별 매출을 하나도 내지 않아 가릴 수 없다.
파는 것을 자기가 하지 않는다. 퍼블리셔가 넥슨코리아·Yostar·Shanghai Roaming Star 인데 수익 배분 조건을 밝히지 않는다 — 시프트업(40)이 IP 는 자기 것인데 판매를 텐센트·소니가 해서 40 이었던 것과 같은 자리이고, 넥슨코리아가 지배 계열이라 그 조건이 시장 가격인지도 확인할 수 없다(함정 4-4).
중국 서비스는 판호에 걸린다 — Shanghai Roaming Star 를 통한 서비스인데 그 조건·기간·규제 위험을 서술하지 않는다.
임대 수입이 완충이 되지 못한다 — 회사가 "주요 수입은 임대 수입이며 관계회사와 대부분의 거래가 발생" 한다고 밝혀 계열 내부 거래임을 시사하는데 규모도 없다.
이용자 지표·마케팅비·신작 일정이 전무하고, 부분유료화라 판가도 없다. 서든어택이 장수 게임이라 쓰면서 동시접속자·매출 비중도 내지 않는다.
총평
40. 타이틀 다섯이 모바일·PC·콘솔에 MMORPG·RPG·FPS·루트슈터로 갈리고, Blue Archive 를 일본 → 국내·글로벌 → 중국 → 스팀으로 넓힌 경로가 실재한다. 서든어택은 대전 상대가 모여야 성립하는 장수 FPS 다.
그런데 한 해 만에 15.13%에서 −33.59%로 뒤집혔고 이번은 −50.85% 다. 매출도 −30.0% 인데 게임별 매출이 없어 어느 타이틀이 꺾였는지 모른다.
개발 전문사라 파는 것을 퍼블리셔가 한다 — 이 프레임에서 시프트업(40) 을 그 이유로 40 에 둔 자리이고, 데브시스터즈(42)·조이시티(42)가 자체 퍼블리싱까지 해서 42 였다. 넥슨게임즈는 IP 소유는 그쪽들과 같은데 판매 통로가 계열 퍼블리셔이고 그 조건이 없다.
시프트업과 같은 자리에 둔다.