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259960 · KOSPI · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2021. 08. 10.

크래프톤

신작 없이 3.3조에 40%대 — 게임사 중 유일하다. 배틀로얄 매칭 풀은 스트리머가 아니라 IP에 붙어 있어 네트워크효과가 진짜다. 다만 2025년 마진이 31.7%로 한 번 꺾였다

경제적 해자

45%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1.29조 · 영업이익률 31.8%
매출액 (최대 1.37조)영업이익률 (0.0% ~ 52.3%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가45%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 07.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
45

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
40

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
85

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
50

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
65

주 근거는 영업이익률

마진추세
45

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

신작 없이 3.3조를 번다 — 게임사 중 이게 유일하다

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간27,098억11,825억43.64%
2025 1분기8,742억4,573억52.31%
2025 연간33,266억10,544억31.70%
2026 1분기13,714억5,616억40.95%

2026년 1분기 매출이 전년 동기 대비 +56.9% 다. 그런데 이건 신작 출시가 아니라 기존 IP의 라이브 서비스에서 나온다. 보고서는 이렇게 쓴다.

당사의 주요 IP는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 다양한 글로벌 협업을 통해

안정적인 서비스와 견조한 성장세를 이어갔습니다.

펄어비스(35%)를 "12년 된 IP를 갖고도 2년 적자였고 64.6%는 신작 한 분기짜리"라고 깎았다. 크래프톤은 반대다. 신작 없이 매 분기 40%대를 낸다.

배틀로얄은 네트워크효과가 실재한다

이 장르는 동시접속자가 많아야 매칭이 된다. 유저가 줄면 대기 시간이 늘고, 대기가 길면 더 떠난다. 반대로 유저가 많으면 매칭이 빨라져 더 모인다.

SOOP(30%)에 네트워크효과 45를 주며 "이 목록에서 실재하는 첫 사례"라고 썼는데, 크래프톤은 그보다 낫다. SOOP 의 네트워크는 스트리머에게 붙어 있지만, 배틀그라운드의 매칭 풀은 회사가 소유한다. 스트리머는 떠날 수 있어도 유저 풀은 IP 에 묶여 있다.

여기에 스킨·랭크·친구 목록이 얹혀 전환비용을 만든다.

광고 사업이 2년 만에 20.5%가 됐다

부문2026 1Q20252024
모바일51.24%52.32%62.36%
PC26.53%35.61%34.76%
광고20.49%9.72%0%
콘솔1.01%1.29%1.64%

2024년에 없던 광고 부문이 2년 만에 매출의 5분의 1이 됐다. 2,810억 규모다.

㈜넵튠과 협력해 광고 기술을 강화하고 인도 시장 특화 광고 사업을 전개한다. 게임에서 모은 트래픽을 광고로 다시 파는 구조이고, 이건 게임사가 잘 못 하던 일이다.

IP 중심 중장기 전략을 명시한다

  • Big 프랜차이즈 IP 중심으로 주요 타이틀 스케일업
  • 자체 제작 역량 강화 + 전략적 투자 병행
  • ADK 그룹과 협업해 게임과 애니메이션 시너지
  • AI 를 게임 제작·서비스 전반에 활용해 개발·운영 효율 제고

넷마블(22%)이 남의 IP 를 빌려 퍼블리싱 수수료를 나누는 것과 정반대 위치다.

비판적으로 봐야 할 것

마진이 한 번 크게 흔들렸다

시점영업이익률
2024 1분기46.63%
2024 연간43.64%
2025 1분기52.31%
2025 연간31.70%
2026 1분기40.95%

2025년 연간 31.70%는 그 앞뒤 분기와 20%p 넘게 차이가 난다. 1분기 52.31% 로 시작한 해가 연간 31.70% 로 끝났다는 것은 하반기에 큰 폭의 비용 또는 손상이 있었다는 뜻이다.

이 digest 에는 비용의 성격별 분류가 추출되지 않았다. 광고선전비, 지급수수료, 개발비 자산화 여부를 확인하지 못했다. 17개사에서 마케팅·수수료 비중이 해자 판정의 핵심 지표였는데(더블유게임즈 48.0% ↔ 삼양식품 2.82%), 크래프톤은 그걸 모르는 채로 매긴 점수다.

단일 IP 의존이 여전하다

부문 표에 게임 타이틀명이 나오지만, 실질적으로 하나의 대형 IP 가 게임 매출 79.5% 를 떠받친다. 회사 스스로 "주요 IP" 라는 단수 표현을 쓴다.

삼양식품 면스낵 91.6%, SK바이오팜 세노바메이트 98.3% 를 모두 리스크로 지적했다. 크래프톤도 같은 축에 있다. 다만 그 IP 가 9년째 성장 중이라는 점이 다르다.

신규 IP 발굴을 계획으로 적고 있지만 아직 매출은 아니다.

광고 20.5% 의 지속성이 검증되지 않았다

2년 만에 0 → 20.5% 는 인상적이지만, 그만큼 검증 기간이 짧다.

  • 광고는 경기 민감도가 게임보다 높다
  • 인도 시장 특화 전략은 규제·경쟁 환경이 한국·미국과 다르다
  • 광고 부문의 마진이 게임보다 낮으면 전체 마진을 희석한다 — 부문별 영업이익이 공시되지 않아 확인할 수 없다

F&F 가 광고대행사(플레이디)를 인수한 SOOP 와 같은 구조적 질문을 받는다.

나머지 비판점

  1. 1.전환비용이 절대적이지 않다. 스킨과 랭크가 이탈을 늦추지만, 알테오젠의 "임상 재시작"이나

삼성바이오로직스의 "라인 재검증"과는 급이 다르다. 유저는 마음먹으면 그만둔다

  1. 1.경쟁 장르가 이동한다. 배틀로얄은 한 시대의 장르이고, 유행이 바뀌면 매칭 풀 자체가 줄어든다
  2. 2.투자·인수가 늘고 있다. ADK, 넵튠 등 전략적 투자를 병행하는데, 성과가 안 나면

무형자산 손상으로 돌아온다

총평

점수: 45%

셀트리온(52%) 아래, HD현대일렉트릭·풍산(40%) 위다. 게임 6개사 중 1위다.

게임사 순서가 이걸로 완성된다

기업해자OPMIP 소유신작 없이도 버는가
크래프톤45%40.9%○○ (3.3조)
시프트업40%45.5%○○
더블유게임즈38%33.4%○○
펄어비스35%64.6%○× (2년 적자)
카카오게임즈25%–×–
넷마블22%10.7%×–

IP 소유가 1차 분기점, 신작 없이도 버는가가 2차 분기점이라고 썼는데, 크래프톤은 둘 다 통과하면서 규모까지 다르다. 3.3조는 시프트업·더블유게임즈·펄어비스를 합친 것보다 크다.

네트워크효과 50 — 지금까지 최고점

SOOP(45)를 넘는다. 이유는 네트워크의 소유자다.

  • SOOP: 시청 습관이 스트리머에게 붙어 있다. 스트리머가 옮기면 따라간다
  • 크래프톤: 매칭 풀이 IP 에 붙어 있다. 회사가 소유한다

50% 이상을 못 주는 이유

  1. 1.마진이 한 번 크게 흔들렸다. 2025년 연간 31.70% 는 앞뒤 분기와 20%p 차이다.

원인을 확인하지 못했다

  1. 1.비용 구조를 모른다. digest 에 비용의 성격별 분류가 없어 마케팅 의존도를 판정하지 못했다.

이 프레임에서 가장 중요한 지표다

  1. 1.단일 IP 의존. 9년째 성장 중이라는 게 완충이지만 구조적 리스크는 남는다
  2. 2.광고 20.5% 의 검증 기간이 2년뿐

점수가 바뀔 조건

  • 올라감: 광고 부문이 게임 수준 마진으로 자리잡으면. 신규 IP 가 매출로 올라오면 → 50% 이상
  • 내려감: 주요 IP 의 동시접속자가 꺾이면. 2025년 같은 마진 급락이 반복되면

다음에 확인할 것: 비용의 성격별 분류(마케팅 비중)와 2025년 연간 마진 급락의 원인.

이 둘이 45점의 근거 대부분을 좌우한다.

확인하지 못한 것

  • 비용의 성격별 분류 — 광고선전비·지급수수료 비중. digest 추출 실패
  • 2025년 연간 31.70%의 원인 — 하반기 손상인지 일회성 비용인지
  • 부문별 영업이익 (게임 vs 광고)
  • 개발비 자산화 여부 및 규모
  • 지역별 매출 비중

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1.29조4,109억31.8%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1.37조5,616억40.9%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업9,197억24억0.3%DART 새 창에서 열기
2025 3Q8,706억3,486억40.0%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기6,620억2,461억37.2%DART 새 창에서 열기
2025 1Q8,742억4,573억52.3%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업6,176억2,155억34.9%DART 새 창에서 열기
2024 3Q7,193억3,244억45.1%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기7,070억3,321억47.0%DART 새 창에서 열기
2024 1Q6,659억3,105억46.6%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1.29조
영업이익
4,109억
당기순이익
-299억
영업이익률
31.85%
자산총계
9.71조
자본총계
7.35조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
45%
룰 기반 점수
54%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 45% 사람 평가현재2026. 08. 07.
  2. 54% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

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해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.