2026 1Q 기준평가 2026. 08. 07.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 45
- 전환비용
- 40
- 브랜드 / IP 소유
- 85
- 네트워크효과
- 50
- 가격결정력
- 65
- 마진추세
- 45
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
신작 없이 3.3조를 번다 — 게임사 중 이게 유일하다
| 기간 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 27,098억 | 11,825억 | 43.64% |
| 2025 1분기 | 8,742억 | 4,573억 | 52.31% |
| 2025 연간 | 33,266억 | 10,544억 | 31.70% |
| 2026 1분기 | 13,714억 | 5,616억 | 40.95% |
2026년 1분기 매출이 전년 동기 대비 +56.9% 다. 그런데 이건 신작 출시가 아니라 기존 IP의 라이브 서비스에서 나온다. 보고서는 이렇게 쓴다.
당사의 주요 IP는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 다양한 글로벌 협업을 통해
안정적인 서비스와 견조한 성장세를 이어갔습니다.
펄어비스(35%)를 "12년 된 IP를 갖고도 2년 적자였고 64.6%는 신작 한 분기짜리"라고 깎았다. 크래프톤은 반대다. 신작 없이 매 분기 40%대를 낸다.
배틀로얄은 네트워크효과가 실재한다
이 장르는 동시접속자가 많아야 매칭이 된다. 유저가 줄면 대기 시간이 늘고, 대기가 길면 더 떠난다. 반대로 유저가 많으면 매칭이 빨라져 더 모인다.
SOOP(30%)에 네트워크효과 45를 주며 "이 목록에서 실재하는 첫 사례"라고 썼는데, 크래프톤은 그보다 낫다. SOOP 의 네트워크는 스트리머에게 붙어 있지만, 배틀그라운드의 매칭 풀은 회사가 소유한다. 스트리머는 떠날 수 있어도 유저 풀은 IP 에 묶여 있다.
여기에 스킨·랭크·친구 목록이 얹혀 전환비용을 만든다.
광고 사업이 2년 만에 20.5%가 됐다
| 부문 | 2026 1Q | 2025 | 2024 |
|---|---|---|---|
| 모바일 | 51.24% | 52.32% | 62.36% |
| PC | 26.53% | 35.61% | 34.76% |
| 광고 | 20.49% | 9.72% | 0% |
| 콘솔 | 1.01% | 1.29% | 1.64% |
2024년에 없던 광고 부문이 2년 만에 매출의 5분의 1이 됐다. 2,810억 규모다.
㈜넵튠과 협력해 광고 기술을 강화하고 인도 시장 특화 광고 사업을 전개한다. 게임에서 모은 트래픽을 광고로 다시 파는 구조이고, 이건 게임사가 잘 못 하던 일이다.
IP 중심 중장기 전략을 명시한다
- Big 프랜차이즈 IP 중심으로 주요 타이틀 스케일업
- 자체 제작 역량 강화 + 전략적 투자 병행
- ADK 그룹과 협업해 게임과 애니메이션 시너지
- AI 를 게임 제작·서비스 전반에 활용해 개발·운영 효율 제고
넷마블(22%)이 남의 IP 를 빌려 퍼블리싱 수수료를 나누는 것과 정반대 위치다.
비판적으로 봐야 할 것
마진이 한 번 크게 흔들렸다
| 시점 | 영업이익률 |
|---|---|
| 2024 1분기 | 46.63% |
| 2024 연간 | 43.64% |
| 2025 1분기 | 52.31% |
| 2025 연간 | 31.70% |
| 2026 1분기 | 40.95% |
2025년 연간 31.70%는 그 앞뒤 분기와 20%p 넘게 차이가 난다. 1분기 52.31% 로 시작한 해가 연간 31.70% 로 끝났다는 것은 하반기에 큰 폭의 비용 또는 손상이 있었다는 뜻이다.
이 digest 에는 비용의 성격별 분류가 추출되지 않았다. 광고선전비, 지급수수료, 개발비 자산화 여부를 확인하지 못했다. 17개사에서 마케팅·수수료 비중이 해자 판정의 핵심 지표였는데(더블유게임즈 48.0% ↔ 삼양식품 2.82%), 크래프톤은 그걸 모르는 채로 매긴 점수다.
단일 IP 의존이 여전하다
부문 표에 게임 타이틀명이 나오지만, 실질적으로 하나의 대형 IP 가 게임 매출 79.5% 를 떠받친다. 회사 스스로 "주요 IP" 라는 단수 표현을 쓴다.
삼양식품 면스낵 91.6%, SK바이오팜 세노바메이트 98.3% 를 모두 리스크로 지적했다. 크래프톤도 같은 축에 있다. 다만 그 IP 가 9년째 성장 중이라는 점이 다르다.
신규 IP 발굴을 계획으로 적고 있지만 아직 매출은 아니다.
광고 20.5% 의 지속성이 검증되지 않았다
2년 만에 0 → 20.5% 는 인상적이지만, 그만큼 검증 기간이 짧다.
- 광고는 경기 민감도가 게임보다 높다
- 인도 시장 특화 전략은 규제·경쟁 환경이 한국·미국과 다르다
- 광고 부문의 마진이 게임보다 낮으면 전체 마진을 희석한다 — 부문별 영업이익이 공시되지 않아 확인할 수 없다
F&F 가 광고대행사(플레이디)를 인수한 SOOP 와 같은 구조적 질문을 받는다.
나머지 비판점
- 1.전환비용이 절대적이지 않다. 스킨과 랭크가 이탈을 늦추지만, 알테오젠의 "임상 재시작"이나
삼성바이오로직스의 "라인 재검증"과는 급이 다르다. 유저는 마음먹으면 그만둔다
- 1.경쟁 장르가 이동한다. 배틀로얄은 한 시대의 장르이고, 유행이 바뀌면 매칭 풀 자체가 줄어든다
- 2.투자·인수가 늘고 있다. ADK, 넵튠 등 전략적 투자를 병행하는데, 성과가 안 나면
무형자산 손상으로 돌아온다
총평
점수: 45%
셀트리온(52%) 아래, HD현대일렉트릭·풍산(40%) 위다. 게임 6개사 중 1위다.
게임사 순서가 이걸로 완성된다
| 기업 | 해자 | OPM | IP 소유 | 신작 없이도 버는가 |
|---|---|---|---|---|
| 크래프톤 | 45% | 40.9% | ○ | ○ (3.3조) |
| 시프트업 | 40% | 45.5% | ○ | ○ |
| 더블유게임즈 | 38% | 33.4% | ○ | ○ |
| 펄어비스 | 35% | 64.6% | ○ | × (2년 적자) |
| 카카오게임즈 | 25% | – | × | – |
| 넷마블 | 22% | 10.7% | × | – |
IP 소유가 1차 분기점, 신작 없이도 버는가가 2차 분기점이라고 썼는데, 크래프톤은 둘 다 통과하면서 규모까지 다르다. 3.3조는 시프트업·더블유게임즈·펄어비스를 합친 것보다 크다.
네트워크효과 50 — 지금까지 최고점
SOOP(45)를 넘는다. 이유는 네트워크의 소유자다.
- SOOP: 시청 습관이 스트리머에게 붙어 있다. 스트리머가 옮기면 따라간다
- 크래프톤: 매칭 풀이 IP 에 붙어 있다. 회사가 소유한다
50% 이상을 못 주는 이유
- 1.마진이 한 번 크게 흔들렸다. 2025년 연간 31.70% 는 앞뒤 분기와 20%p 차이다.
원인을 확인하지 못했다
- 1.비용 구조를 모른다. digest 에 비용의 성격별 분류가 없어 마케팅 의존도를 판정하지 못했다.
이 프레임에서 가장 중요한 지표다
- 1.단일 IP 의존. 9년째 성장 중이라는 게 완충이지만 구조적 리스크는 남는다
- 2.광고 20.5% 의 검증 기간이 2년뿐
점수가 바뀔 조건
- 올라감: 광고 부문이 게임 수준 마진으로 자리잡으면. 신규 IP 가 매출로 올라오면 → 50% 이상
- 내려감: 주요 IP 의 동시접속자가 꺾이면. 2025년 같은 마진 급락이 반복되면
다음에 확인할 것: 비용의 성격별 분류(마케팅 비중)와 2025년 연간 마진 급락의 원인.
이 둘이 45점의 근거 대부분을 좌우한다.
확인하지 못한 것
- 비용의 성격별 분류 — 광고선전비·지급수수료 비중. digest 추출 실패
- 2025년 연간 31.70%의 원인 — 하반기 손상인지 일회성 비용인지
- 부문별 영업이익 (게임 vs 광고)
- 개발비 자산화 여부 및 규모
- 지역별 매출 비중