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293490 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2020. 09. 10.

카카오게임즈

개발 자회사 넷을 두고 PC·콘솔·모바일을 아우르는 종합 게임사이고 카카오톡 게임하기가 자기 채널. 단 연결 -30.70%인데 별도는 -0.65%로 개발 자회사가 손실을 만들고 매출이 2년 -25.9%.

경제적 해자

41%보통

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 750억 · 영업이익률 −30.7%
매출액 (최대 6,272억)영업이익률 (−30.7% ~ 5.0%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가41%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
45

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
25

주 근거는 영업이익률

마진추세
10

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

개발과 퍼블리싱을 나눠 갖는다. 회사가 "지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할" 을 맡고, ㈜라이온하트스튜디오·㈜엑스엘게임즈·㈜오션드라이브스튜디오·㈜메타보라 가 개발을 담당한다고 쓴다 — 스튜디오가 넷이라 한 팀의 실패가 회사를 통째로 흔들지 않는 구조이고 회사도 "역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장" 이라 그 방식을 밝힌다.

플랫폼과 장르가 갈린다. PC/콘솔이 카카오 배틀그라운드·패스 오브 엑자일, 모바일이 오딘: 발할라 라이징·아키에이지 워·아레스: 라이즈 오브 가디언즈·가디언 테일즈·우마무스메 프리티 더비 에 프렌즈 IP 캐주얼 — 퍼즐·슈팅 같은 캐주얼부터 MMORPG 같은 하드코어까지 라 이용자층과 과금 구조가 다르다.

채널도 여럿이다. PC 는 국내 PC방과 Daum 포털, 해외 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지, 모바일은 구글·애플·원스토어에 카카오톡 게임하기 플랫폼 — 마지막 하나는 계열 안에 있는 자기 채널이라 전국 도달을 가진 메신저 위에서 게임을 얹을 수 있다(네트워크 30).

프렌즈 IP 를 계열에서 쓴다 — 캐릭터가 이미 알려진 상태로 캐주얼 게임에 들어가는 형태다.

비판적으로 봐야 할 것

연결 −30.70% 인데 별도가 −0.65% 다(관찰 14 ④). 별도 매출 790.9억이 연결 829.3억의 95%인데 손실은 254.6억 vs 5.2억으로 49배 차이다 — 매출을 거의 안 내면서 손실만 내는 개발 자회사들이 있다는 뜻이고, 자회사별 손익을 공시하지 않아 넷 중 어디인지 알 수 없다. 별도는 2024년 8.59%·2025년 3.55% 로 흑자였다.

매출이 2년 −25.9% 다(6,272 → 4,650억). 이번 829.3억도 전년 동기 1,228.5억의 67%이고, 2025년 연간이 −8.51% 라 적자가 이번에 시작된 것이 아니다. 적자 5/9.

주요 타이틀 상당수가 빌린 IP 다 — 배틀그라운드·패스 오브 엑자일·우마무스메는 원작이 남의 것이고, 라이선스 조건·기간·로열티 요율을 밝히지 않는다. 이 프레임에서 그 구조는 반복 감점 사유였다(조이시티 42, 액토즈소프트 30).

게임별 매출이 없다. 어느 타이틀이 매출을 만들고 어느 쪽이 꺾였는지 확인할 수 없고, 이용자 지표(MAU·과금률·잔존율)·마케팅비·신작 일정도 전무하다.

마켓 수수료를 그대로 낸다 — 구글·애플·원스토어에 올리는 구조인데 요율·규모가 없고, 프렌즈 IP 도 계열에서 쓰는 것이라 그 조건이 없다. 회사가 게임 시장의 경쟁 구도나 매출 감소의 이유도 서술하지 않는다.

총평

41. 구조는 이 프레임의 게임사 중 넓은 쪽이다 — 개발 스튜디오 넷·PC/콘솔과 모바일·캐주얼과 하드코어·STEAM 과 국내 마켓에 카카오톡 게임하기라는 계열 채널까지 있다.

문제는 그 넓이가 지금 손실로 나타난다는 것이다. 별도는 −0.65% 로 손익분기인데 연결이 −30.70% 이고, 별도 매출이 연결의 95%라 자회사들이 매출 없이 비용만 쓰고 있다는 뜻이다. 개발 스튜디오가 여럿이라는 것이 좋을 때는 분산이고 나쁠 때는 고정비다.

데브시스터즈(42)가 자체 IP 를 갖고 자체 퍼블리싱해 42, 컴투스(41)가 서머너즈 워 자체 IP 인데 별도와 연결이 갈려 41, 넷마블(35)이 퍼블리싱 법인 별도가 적자라 35 였다. 카카오게임즈는 채널을 계열 안에 가진 것이 넷마블보다 낫고, IP 소유는 데브시스터즈보다 약하다. 컴투스와 같은 자리에 둔다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기750억-230억−30.7%DART 새 창에서 열기
2026 1Q829억-255억−30.7%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업989억-131억−13.2%DART 새 창에서 열기
2025 3Q1,275억-54억−4.3%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기1,158억-86억−7.4%DART 새 창에서 열기
2025 1Q1,229억-124억−10.1%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업6,272억191억3.1%DART 새 창에서 열기
2024 3Q1,939억57억2.9%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기-107억-95억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q2,463억123억5.0%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
750억
영업이익
-230억
당기순이익
-570억
영업이익률
−30.69%
자산총계
2.76조
자본총계
1.28조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 21.DART 원문 새 창에서 열기

이 점수의 출처

사람 평가
41%
룰 기반 점수
3%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다.

평가 이력

  1. 41% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  2. 3% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

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해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.