2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 30
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 45
- 네트워크효과
- 30
- 가격결정력
- 25
- 마진추세
- 10
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
개발과 퍼블리싱을 나눠 갖는다. 회사가 "지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할" 을 맡고, ㈜라이온하트스튜디오·㈜엑스엘게임즈·㈜오션드라이브스튜디오·㈜메타보라 가 개발을 담당한다고 쓴다 — 스튜디오가 넷이라 한 팀의 실패가 회사를 통째로 흔들지 않는 구조이고 회사도 "역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장" 이라 그 방식을 밝힌다.
플랫폼과 장르가 갈린다. PC/콘솔이 카카오 배틀그라운드·패스 오브 엑자일, 모바일이 오딘: 발할라 라이징·아키에이지 워·아레스: 라이즈 오브 가디언즈·가디언 테일즈·우마무스메 프리티 더비 에 프렌즈 IP 캐주얼 — 퍼즐·슈팅 같은 캐주얼부터 MMORPG 같은 하드코어까지 라 이용자층과 과금 구조가 다르다.
채널도 여럿이다. PC 는 국내 PC방과 Daum 포털, 해외 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지, 모바일은 구글·애플·원스토어에 카카오톡 게임하기 플랫폼 — 마지막 하나는 계열 안에 있는 자기 채널이라 전국 도달을 가진 메신저 위에서 게임을 얹을 수 있다(네트워크 30).
프렌즈 IP 를 계열에서 쓴다 — 캐릭터가 이미 알려진 상태로 캐주얼 게임에 들어가는 형태다.
비판적으로 봐야 할 것
연결 −30.70% 인데 별도가 −0.65% 다(관찰 14 ④). 별도 매출 790.9억이 연결 829.3억의 95%인데 손실은 254.6억 vs 5.2억으로 49배 차이다 — 매출을 거의 안 내면서 손실만 내는 개발 자회사들이 있다는 뜻이고, 자회사별 손익을 공시하지 않아 넷 중 어디인지 알 수 없다. 별도는 2024년 8.59%·2025년 3.55% 로 흑자였다.
매출이 2년 −25.9% 다(6,272 → 4,650억). 이번 829.3억도 전년 동기 1,228.5억의 67%이고, 2025년 연간이 −8.51% 라 적자가 이번에 시작된 것이 아니다. 적자 5/9.
주요 타이틀 상당수가 빌린 IP 다 — 배틀그라운드·패스 오브 엑자일·우마무스메는 원작이 남의 것이고, 라이선스 조건·기간·로열티 요율을 밝히지 않는다. 이 프레임에서 그 구조는 반복 감점 사유였다(조이시티 42, 액토즈소프트 30).
게임별 매출이 없다. 어느 타이틀이 매출을 만들고 어느 쪽이 꺾였는지 확인할 수 없고, 이용자 지표(MAU·과금률·잔존율)·마케팅비·신작 일정도 전무하다.
마켓 수수료를 그대로 낸다 — 구글·애플·원스토어에 올리는 구조인데 요율·규모가 없고, 프렌즈 IP 도 계열에서 쓰는 것이라 그 조건이 없다. 회사가 게임 시장의 경쟁 구도나 매출 감소의 이유도 서술하지 않는다.
총평
41. 구조는 이 프레임의 게임사 중 넓은 쪽이다 — 개발 스튜디오 넷·PC/콘솔과 모바일·캐주얼과 하드코어·STEAM 과 국내 마켓에 카카오톡 게임하기라는 계열 채널까지 있다.
문제는 그 넓이가 지금 손실로 나타난다는 것이다. 별도는 −0.65% 로 손익분기인데 연결이 −30.70% 이고, 별도 매출이 연결의 95%라 자회사들이 매출 없이 비용만 쓰고 있다는 뜻이다. 개발 스튜디오가 여럿이라는 것이 좋을 때는 분산이고 나쁠 때는 고정비다.
데브시스터즈(42)가 자체 IP 를 갖고 자체 퍼블리싱해 42, 컴투스(41)가 서머너즈 워 자체 IP 인데 별도와 연결이 갈려 41, 넷마블(35)이 퍼블리싱 법인 별도가 적자라 35 였다. 카카오게임즈는 채널을 계열 안에 가진 것이 넷마블보다 낫고, IP 소유는 데브시스터즈보다 약하다. 컴투스와 같은 자리에 둔다.