2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 30
- 전환비용
- 30
- 브랜드 / IP 소유
- 25
- 네트워크효과
- 25
- 가격결정력
- 40
- 마진추세
- 45
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
끝나 가는 게임을 되살린다. 회사가 사업 모델을 "게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로열티(Running Royalty)를 지급하는 계약" 이라 하고, 그 대상을 "이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임" 이라 밝힌다 — 새 게임을 만드는 대신 이미 이용자가 있는 게임을 받아 수명을 늘리는 쪽이라, 신작 흥행에 걸지 않는다.
판권만이 아니라 개발권을 받는다 — "게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 '서비스 판권' 뿐만 아니라 게임의 '개발권'도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델" 이고, "개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대" 한다 — 콘텐츠를 고칠 수 있어야 수명을 늘릴 수 있다는 점에서 단순 퍼블리싱과 다르다.
상생 구조라 쓴다 — "리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해, 원 저작권자에게는 새로운 수익 창출 기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장" 할 수 있어, "서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER" 가 넘기는 유인이 있다.
자기 플랫폼을 갖는다 — "당사의 VFUN은 550만명의 글로벌 유저를 보유" 한다 — 여러 게임을 한 계정으로 묶으면 한 게임의 이용자가 다른 게임으로 옮겨 간다(네트워크 25).
거점이 여섯 나라다 — "한국, 중국(상해, 북경), 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영" 한다 — 지역별로 판권을 받아 서비스하는 사업이라 현지 법인이 조건이다.
타이틀이 여럿이다 — PC 온라인이 아틀란티카·알투비트·이카루스·로스트사가·컴뱃암즈, 모바일이 드루와던전·피쉬아일랜드이고 장르가 RPG·FPS·액션 대전·리듬 레이싱·스포츠로 갈린다 — 한 타이틀에 안 걸린다.
연결 마진이 올랐다 — 2024년 연간 −0.55% 에서 2025년 7.61%, 이번 9.03% 이고 매출도 355.9 → 378.3억, 이번 분기 85.8 → 108.0억(+25.9%)이다.
비판적으로 봐야 할 것
IP 가 전부 남의 것이다 — 회사가 "독점 판매권을 양수" 하고 "로열티(Running Royalty)를 지급" 하며 "IP HOLDER에게는 당사와 계약된 RS(Revenue Share)율에 따라 당사 매출의 일정 부분을 정산" 한다고 쓴다 — 계약이 끝나면 그 게임이 사라지는데 RS 율도 계약 기간도 갱신 조건도 밝히지 않는다.
별도가 −1.52%다 — 연결 9.03% 와 부호가 반대이고 별도 매출이 62.1억으로 연결(108.0억)의 58% 다. 별도는 2025년에도 연간 4.52% 였다가 이번에 적자로 돌아섰는데 이유가 없다(관찰 14 ④).
적자 분기가 잦다 — 2024년 연간 −0.55%(2분기 −3.93%, 4분기 −12.19%), 2025년 1분기 −4.76% 다. 분기가 −12.19% ~ 11.77% 를 오간다.
진입이 어렵지 않다 — 판권을 사서 서비스하는 구조라 자본이 있으면 같은 계약을 할 수 있고, 회사 스스로 "갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경" 이라 쓴다(진입장벽 30).
게임별 매출이 없다 — 타이틀 일곱을 나열하지만 각각의 매출을 밝히지 않아 한둘에 몰렸는지 모른다. 장르별 매출은 표로 있으나 확보 범위 밖이다.
VFUN 지표가 없다 — 550만명이 누적 가입자인지 활성 이용자인지 불명하고, ARPU·재방문율·결제율이 하나도 없다.
오래된 게임이 대상이다 — 아틀란티카·로스트사가·컴뱃암즈는 십수 년 된 타이틀이라 이용자가 자연 감소하는 쪽인데 그 위험을 쓰지 않는다.
중국 법인이 둘이다 — 상해·북경에 있는데 판호 문제와 규제 위험을 서술하지 않는다.
마케팅비·플랫폼 수수료가 없다 — 모바일은 앱 마켓 수수료가, PC 는 채널링 수수료가 붙는데 그 비율이 없다(관찰 5).
총평
43. "이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임"을 받아 되살리는 리퍼블리싱이 근거다. 신작 흥행에 걸지 않고, "서비스 판권 뿐만 아니라 게임의 '개발권'도 함께 확보" 해 콘텐츠를 고칠 수 있어야 수명을 늘릴 수 있다는 점에서 단순 퍼블리싱과 다르다. "서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER" 가 넘길 유인이 있어 물건이 계속 나오고, VFUN 이라는 자기 플랫폼에 글로벌 유저 550만명이 있으며 한국·중국(상해·북경)·일본·홍콩·필리핀·대만 여섯 나라 법인으로 지역 판권을 받는다. 타이틀이 일곱에 장르도 다섯으로 갈린다.
그 위로 못 올린 것은 IP 가 전부 남의 것이라는 것이다 — 로열티와 RS 를 지급하는 구조인데 요율도 계약 기간도 갱신 조건도 없다. 계약이 끝나면 그 게임이 사라진다.
별도가 −1.52%로 연결(9.03%)과 부호가 반대이고, 2024년 4분기 −12.19%·2025년 1분기 −4.76% 로 적자 분기가 잦다. 진입이 어렵지 않고 회사도 "갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경" 이라 쓴다. 게임별 매출·VFUN 활성 지표·마케팅비가 전부 없고, 대상이 십수 년 된 타이틀이라 이용자가 자연 감소하는 쪽인데 그 위험도 안 쓴다.
조이시티(42)가 자체 IP 프리스타일에 빌린 IP 를 섞어 42, 엠게임(45)이 자기 IP 로 게임별 매출을 구간 공개해 45, 위메이드맥스(39)가 미르 IP 를 빌려 39, 액토즈소프트(30)가 로열티만 받아 30 이었다. 밸로프는 개발권까지 받는 구조가 낫지만 IP 가 자기 것이 아니다. 43 에 둔다.