2026 1Q 기준평가 2026. 08. 19.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 30
- 전환비용
- 15
- 브랜드 / IP 소유
- 45
- 네트워크효과
- 20
- 가격결정력
- 10
- 마진추세
- 25
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
모비릭스는 자체 개발 및 외부 소싱 게임을 전 세계에 서비스하며 인앱결제와 광고 수익화를 병행합니다. 2026년 1분기 기준 약 200종의 게임을 운영하고 캐주얼·미드코어를 혼합해 특정 게임 하나의 의존도를 낮추려는 구조이며, 해외 매출 비중과 광고 플랫폼 활용은 유통 범위를 넓혀 줍니다. 1분기 매출은 72.18억원으로 광고 46.71억원, 인앱결제 30.87억원, 라이선스 0.68억원이고 영업이익은 10.11억원으로 영업이익률 14.01%였습니다. 그러나 2025년 연간 매출 396.85억원에 영업손실 89.23억원, 2025년 1분기 영업손실 26.20억원을 기록해 2025년 1분기를 반영한 TTM도 매출 약 371.48억원, 영업손실 약 52.92억원으로 약 -14.24%입니다. 1분기 흑자는 긍정적인 변화지만, 주요 게임 매출은 블록깨기 퀘스트 27.49억원, 광고 매출은 광고주 입찰과 플랫폼 정책에 좌우되며 게임별 이용자·매출 감소가 빠릅니다. 게임 IP와 운영·UA 경험은 인정하되, 낮은 전환비용과 히트작·마케팅 의존을 반영해 중간 이하 점수를 부여합니다.
비판적으로 봐야 할 것
게임 수명 단축, 이용자 확보비용 상승, 플랫폼 수수료·광고단가 변동, 특정 게임 매출 집중, 업데이트 실패와 개인정보·등급 규제가 위험입니다. 1분기 흑자의 지속성, 핵심 게임 잔존율·마케팅비, 광고와 인앱결제의 코호트 수익성, 신규 게임 출시 성과를 확인해야 합니다.
총평
관찰