2026 1Q 기준평가 2026. 08. 08.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 40
- 전환비용
- 30
- 브랜드 / IP 소유
- 40
- 네트워크효과
- 40
- 가격결정력
- 70
- 마진추세
- 70
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
값을 올렸는데 구독자가 늘었다
이 평가에서 가격결정력의 가장 직접적인 증거는 "값을 올리고도 고객이 남는가"다.
| 시점 | 조치 |
|---|---|
| 2025년 중 | 인앱 결제 가격 국내 4,500 → 5,000원(+11.1%), 해외 USD 3.99 → 4.49(+12.5%) |
| 2025년 7월 | 앱 내 구독권 가격 11~12% 인상. 동시에 PG 결제 도입 |
그리고 다음 분기 실적이 이렇다.
| 기간 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 748.6억 | 254.1억 | 33.9% |
| 2025 연간 | 838.3억 | 313.9억 | 37.4% |
| TTM | 896.9억 | 356.1억 | 39.7% |
| 2025 1분기 | 175.5억 | 54.8억 | 31.2% |
| 2026 1분기 | 234.1억 | 97.0억 | 41.4% |
매출 +33.4%, 마진 +10.2%p. 값을 올린 뒤에 나온 숫자다.
케이티앤지(52)가 국내 궐련 점유율 68.8%를 갖고도 에쎄를 3년째 4,500원에 묶어 둔 것과 대비된다. 삼성바이오로직스(62)의 CPI 연동 조항과 종류는 다르지만 결과는 같은 방향이다.
플랫폼 수수료를 직접 깎았다
지급수수료가 매출에서 차지하는 비중이 이렇게 움직였다.
| 항목 | 2026 1분기 | 매출 대비 | 2025 1분기 | 매출 대비 |
|---|---|---|---|---|
| 지급수수료 | 93.1억 | 39.8% | 84.0억 | 47.9% |
| 급여 | 29.8억 | 12.7% | 22.7억 | 12.9% |
| 사용권자산상각비 | 2.7억 | 1.16% | 2.1억 | 1.22% |
| 광고선전비 | 1.7억 | 0.74% | 1.1억 | 0.61% |
| 영업비용 합계 | 137.1억 | 58.6% | 120.6억 | 68.8% |
8.1%p가 빠졌다. 회사는 PG(Payment Gateway) 결제 전환의 효과라고 쓴다.
"PG 결제 방식을 도입하여, 기존 가격을 유지하면서 구독자에게 추가 메시지 발송 혜택을 제공하고 있습니다. 향후 PG 결제 전환 비중이 확대될수록 플랫폼 수수료 절감에 따른 수익성 개선 효과가 점진적으로 나타날 것으로 기대됩니다."
앱스토어 수수료라는 통행세를 우회하는 작업이고, 아직 진행 중이다.
광고선전비가 0.74%다
구독자 201만 명을 광고 없이 유지한다. 팬이 아티스트를 따라 오기 때문이다.
더블유게임즈 48.0% > 에이피알 37.2% > 클래시스 13.4% > 시프트업 10.1% > 디어유 0.74%(광고선전비) > 리노공업 0.64%
다만 지급수수료 39.8%는 별도로 봐야 한다(아래 참조).
규모가 커지고 있다
| 지표 | 2026년 3월말 |
|---|---|
| 참여 소속사 | 198개사 이상 |
| 참여 IP(아티스트) | 700명 이상 |
| 1분기 평균 구독수 | 201만 |
| 해외 이용 비중 | 66% |
2024년에 일본(bubble for Japan)·북미(the bubble)를 열었고, 2024년 10월 텐센트뮤직(TME)과 계약해 2025년 6월 중국 QQ Music bubble을 론칭했다. K-POP 340명 + C-POP 98명이 입점했고, 12월에는 동남아향 JOOX에도 올렸다.
수출이 176.5억으로 매출의 75.4%다.
개발비를 자산으로 올리지 않는다
"당사의 연구개발 비용은 영업비용의 직접 계정(급여, 지급수수료 등)으로 회계처리 하고 있으며, 별도의 경상연구개발비 비용처리 및 개발비의 자산화 처리는 하고 있지 않습니다."
알테오젠(55)을 묶었던 개발비 자산화 문제가 없다.
비판적으로 봐야 할 것
700명의 IP가 전부 남의 것이다
버블에 사람을 모으는 것은 플랫폼이 아니라 아티스트다. 그 아티스트는 198개 소속사 소유다.
최대주주가 (주)에스엠엔터테인먼트이고 주요주주가 (주)제이와이피엔터테인먼트다. 회사는 판매전략을 이렇게 쓴다.
"당사의 최대주주인 (주)에스엠엔터테인먼트과 당사의 주요주주인 (주)제이와이피엔터테인먼트를 필두로 서비스를 시작하여..."
SOOP(30)을 "네트워크효과 45(최고)인데 그 네트워크가 스트리머 소유"라는 이유로 깎았다. 디어유는 같은 구조에 한 겹이 더 있다 — 네트워크를 소유한 쪽이 회사의 대주주이기도 하다. 소속사가 자체 플랫폼을 만들거나 조건을 바꾸면 매출이 직접 움직인다.
시프트업(40)이 "IP는 자기 것인데 파는 것은 텐센트·소니"라 감점됐다면, 디어유는 파는 통로도 IP도 자기 것이 아니다. 가진 것은 메신저 기술과 운영이다.
매출의 39.8%가 수수료로 나간다
지급수수료 93.1억은 매출의 39.8%다. 47.9%에서 내려온 것이지만 여전히 이번 6개사 중 압도적으로 높다.
이 평가의 첫 판정 원칙이 "매출 대비 마케팅·유통 수수료 비중이 높으면 해자가 아니라 시장에 내는 임차료"인데, 디어유의 임차료는 구글·애플에 내는 것이다.
"2026년 1분기 기준 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등의 판매 비중은 전체 매출액의 97.64%"
"주요 거래처를 앱 마켓 사업자인 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등으로 표시하고 있습니다."
회사가 스스로 주요 거래처를 구글과 애플이라고 쓴다. 이 둘이 수수료율을 바꾸거나 PG 우회를 막으면 마진이 그대로 움직인다. 실제로 최근 마진 개선의 상당 부분이 그 수수료를 깎아서 나왔다.
순액법으로 인식한다
"매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 수익 기준상 순액법으로 인식하고 있으며, 재무제표의 영업수익으로 표시되어 있습니다."
디모아(18)를 감점한 것과 같은 항목이 여기에도 있다. 다만 성격이 다르다 — 디모아는 총판 대리인이라 매출 전체가 수수료였고, 디어유는 자체 플랫폼을 운영한다. 그리고 순액 인식이라면서도 지급수수료 39.8%가 여전히 비용으로 잡힌다.
무엇을 뺀 순액인지 공시가 밝히지 않는다. 소속사 정산분을 뺀 것인지, 앱마켓 수수료 일부인지 확인할 수 없다. 이 회사의 41.4%를 다른 회사 마진과 나란히 놓을 때 붙여야 할 단서다.
전환비용이 아티스트에게 있지 플랫폼에 있지 않다
팬은 특정 아티스트를 구독한다. 그 아티스트가 다른 플랫폼으로 옮기면 팬도 따라간다. 플랫폼에 쌓이는 것은 대화 기록뿐이고, 그것이 이탈을 막는 힘은 게임 계정 육성이나 ETF 기초지수와 비교할 수준이 아니다.
전환비용 30점은 이번 6개사 중 낮은 편이다.
한 시장의 사이클을 탄다
매출의 대부분이 K-POP 팬덤이다. 회사도 주요 고객층을 "K-POP을 중심으로 미디어&엔터테인먼트에 관심이 있는 글로벌 팬들"이라고 쓴다.
특정 아티스트의 군입대·활동중단·계약만료, 소속사와의 관계 변화가 그대로 구독수에 반영된다. 중국 QQ Music과 JOOX 확장은 그 분산 시도로 보이지만 아직 실적으로 분리되지 않았다.
확인하지 못한 것
- 순액법이 무엇을 제외한 것인지 모른다. 위에 적은 대로 이 회사 평가의 가장 큰 공백이다.
- 소속사별 매출 비중을 모른다. SM·JYP 소속 아티스트가 구독의 몇 %인지 확인할 수 없다. 최대주주 관계까지 겹치면 중요한 숫자다.
- PG 전환 비중과 그 상한을 모른다. 지급수수료가 39.8%에서 어디까지 내려갈 수 있는지가 마진의 여지를 정한다.
- 지역별 매출이 나뉘지 않는다. 해외 66%가 일본·북미·중국 중 어디인지 알 수 없다.
- 구독 이탈률(churn)이 공시되지 않는다. 값을 11~12% 올렸을 때 실제로 얼마나 빠졌는지 확인할 방법이 없다.
총평
42점
가격결정력 70점의 근거는 하나다 — 값을 11~12% 올린 뒤 분기 매출이 33.4% 늘었다. 이 평가가 반복해서 찾는 증거가 공시에 그대로 있다.
그런데 그 힘의 원천이 회사 것이 아니다.
팬이 돈을 내는 이유는 버블이 아니라 아티스트다.
그 아티스트 700명은 198개 소속사 것이고, 그중 두 곳이 이 회사의 대주주다.
SOOP(30) 위인 이유 — 구조는 닮았지만 결과가 다르다. SOOP은 마진 20.0%이고 네트워크가 스트리머 소유였다. 디어유는 41.4%이고, 값을 올릴 수 있다는 것을 실증했으며, 플랫폼 수수료를 스스로 8.1%p 깎아냈다.
시프트업(40)·크래프톤(45) 사이에 놓는 이유 — 셋 다 콘텐츠 사업이다. 크래프톤은 IP가 자기 것이고 매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜다. 시프트업은 IP는 자기 것인데 유통을 남에게 맡겼다. 디어유는 유통(앱마켓)도 IP(아티스트)도 남의 것인데, 값을 올리는 데 성공했고 마진이 3년 연속 오른다. 그 실증이 시프트업(3년 연속 마진 하락)보다 위에 놓는 근거다.
케이씨텍(42)과 같은 자리 — 다른 이유로 같은 점수다. 케이씨텍은 소재라는 반복 매출이 있으나 매출 궤적이 국면 성격이고, 디어유는 매출이 꾸준히 늘지만 자산이 남의 것이다.
에프앤가이드(48) 아래인 이유 — 저쪽의 지수와 데이터는 자기 것이고, ETF에 한번 박히면 팬덤보다 훨씬 오래 간다. 디어유의 구독은 아티스트 활동 주기를 탄다.
다시 볼 조건
- 다음 가격 인상에서도 구독수가 유지되는가. 이번 실증이 한 번짜리인지 구조인지가 여기서 갈린다.
- 지급수수료 39.8%가 어디까지 내려가는가. PG 전환의 상한이 곧 마진의 상한이다.
- 순액법의 제외 항목이 공시되는가.
- 중국·일본·북미 매출이 분리 공시되고 K-POP 의존도가 내려가는가.
- SM·JYP 소속 아티스트 비중이 드러나는가.
이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.