2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 40
- 전환비용
- 25
- 브랜드 / IP 소유
- 70
- 네트워크효과
- 20
- 가격결정력
- 45
- 마진추세
- 40
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
IP 가 자기 것이다. 회사가 자기를 "'핑크퐁'과 '아기상어' 등 캐릭터 IP 기반의 콘텐츠를 보유한 미디어 기업" 으로 규정하고 "2D 및 3D 캐릭터를 기반으로 한 Intellectual Property(IP)의 개발 및 생산을 통해 수익을 창출" 한다고 쓴다 — 이 프레임에서 콘텐츠 회사가 반복해서 감점된 자리가 "IP 가 남의 것"(조이시티 42·액토즈소프트 30·위메이드맥스 39)이었는데 그 반대다.
캐릭터가 여럿이다 — 핑크퐁·아기상어와 상어가족·호기·니니모·베베핀·씰룩 이라 한 캐릭터의 인기가 식어도 다음이 있다(브랜드 70).
한 번 만들어 여러 번 판다. 회사가 그 경로를 "캐릭터 IP는 영상, 음원, 앱 등 형태의 콘텐츠로 제작하는데 활용되며 캐릭터 IP의 인기가 증가하면 캐릭터 라이선싱, MD 등 사업모델로 확장" 된다고 쓰고, 사업을 콘텐츠(영상·음악·APP·공연)·라이선스·Merchandise·기타(게임) 넷으로 나눈다 — 제작비는 한 번 들고 그 위에 라이선스와 굿즈가 얹힌다.
부문별 매출 비중을 3년 시계열로 공시한다 — 콘텐츠 65.2%(61.6 → 64.7 → 65.2%), 라이선스 10.4%(15.2 → 11.6 → 10.4%) 등이다.
전방이 국내가 아니다 — "모바일 및 TV 플랫폼 등 다양한 채널을 통해 글로벌 시장에 콘텐츠를 제공" 하고, 회사가 그 배경을 "모바일 환경과 스트리밍 기술의 발전에 따라 언제 어디서나 콘텐츠를 접할 수 있는 새로운 환경 … 글로벌 시장에 접근하기가 더 수월" 해졌다고 쓴다 — 영유아 콘텐츠는 언어 장벽이 낮아 한 번 만든 것이 여러 나라로 간다.
라이선스가 원가 없는 매출이다 — 캐릭터 사용권을 주고 받는 로열티는 추가 제작비가 거의 들지 않는다(가격결정력 45).
비판적으로 봐야 할 것
매출이 2년째 줄었다 — 973.7 → 938.6억이고 이번 분기는 241.4 → 206.5억(−14.4%) 이다. 회사가 그 이유를 쓰지 않는다.
라이선스 비중이 계속 내려간다 — 15.2 → 11.6 → 10.4% 다. 원가가 거의 없는 매출이 줄고 제작비가 드는 콘텐츠 비중이 오르는 방향이라 마진에 불리하다.
분기 마진이 7.74~25.27%를 오간다 — 2024년 1분기 7.74%, 2025년 1분기 25.27%, 이번 14.22% 다. 콘텐츠 출시와 라이선스 정산 시기에 따라 흔들리는데 그 구조를 설명하지 않는다.
남의 플랫폼 위에서 돈다 — 유튜브·모바일 앱 마켓이 주된 통로인데 플랫폼별 매출 비중·수수료율·알고리즘 변화 위험을 하나도 밝히지 않는다. 아기상어 영상의 조회 수도, 구독자도 없다.
아기상어 하나에 몰려 있을 가능성 — 캐릭터를 여섯 들지만 캐릭터별 매출을 나누지 않아 나머지 다섯의 크기를 알 수 없다.
시청자가 자라면 떠난다 — 영유아 콘텐츠는 소비자가 몇 년마다 완전히 교체되는 시장이라 계속 새 세대를 잡아야 하는데(전환비용 25), 회사가 그 특성과 대응을 서술하지 않는다.
출산율이 줄어드는 방향인데 한 줄도 안 쓴다.
MD 는 재고 위험이 있고, 게임은 "기타"로 묶여 크기를 모른다. 마케팅비·고객·지역별 매출도 없다.
총평
46. 핑크퐁과 아기상어가 자기 IP라는 것이 근거다. 이 프레임에서 콘텐츠 회사가 반복해서 깎인 자리가 "IP 가 남의 것"이었는데 그 반대이고, 캐릭터가 여섯이라 하나에만 걸리지 않으며, 한 번 만든 것을 영상·음원·앱·라이선스·MD·게임으로 다시 파는 구조다. 영유아 콘텐츠는 언어 장벽이 낮아 글로벌로 가기 쉽다.
그 위로 못 올린 것은 매출이 2년째 줄고 이번 분기도 −14.4% 라는 것이다. 특히 원가가 거의 없는 라이선스 비중이 15.2 → 10.4% 로 계속 내려가는 것은 마진에 불리한 방향인데 설명이 없다.
남의 플랫폼 위에서 도는데 그 비중·수수료·위험을 하나도 안 쓰고, 캐릭터별 매출이 없어 아기상어 하나에 몰렸는지도 모른다. 영유아 콘텐츠는 소비자가 몇 년마다 교체되는 시장인데 그 특성과 출산율 감소를 한 줄도 쓰지 않는다.
SAMG엔터(36)가 캐치! 티니핑 자체 IP 에 제작~테마공간 통합인데 2024년 연간 −5.2% 로 36, 대원미디어(42)가 자체 IP 를 갖되 매출의 69.2%가 닌텐도 유통이라 42, 디앤씨미디어(44)가 배타적발행권으로 IP 를 모으나 플랫폼이 남의 것이라 44 였다. 더핑크퐁컴퍼니는 IP 소유와 확장 경로가 그중 가장 분명하다. 46 에 둔다.