2026 1Q 기준평가 2026. 08. 10.근거 공시 새 창에서 열기
해자 세부 항목
- 진입장벽
- 45
- 전환비용
- 30
- 브랜드 / IP 소유
- 60
- 네트워크효과
- 25
- 가격결정력
- 50
- 마진추세
- 35
규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유
고객이 갈아타는 데 드는 비용
자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가
사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가
주 근거는 영업이익률
3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화
해자 관점 긍정 요소
IP를 만들어서 갖는다
"당사는 2000년에 설립된 1세대 애니메이션 기업으로 콘텐츠 기획 및 제작, 캐릭터 라이선싱 및 머천다이징(MD), 글로벌 배급, 오프라인 상설 매장 및 테마공간 사업 등을 영위하고 있으며 현재 국내 최대 3D 애니메이션 제작사이자 통합 비즈니스 모델을 갖춘 종합 패밀리 엔터테인먼트 기업으로 자리매김하였습니다."
자체 캐릭터를 기획·제작하고 그 IP로 완구·F&B·굿즈·라이선싱·테마공간까지 전개한다.
| IP | 성과 |
|---|---|
| 캐치! 티니핑 | 국내 1등 캐릭터, 2021년 중국 진출, 일본 키즈스테이션 시즌1~3 방영 |
| 미니특공대 | 2016년 중국 런칭, 한류 대표 애니메이션 |
| 메탈카드봇 | 2023년 런칭, 중국 OTT·키즈 채널 시청률 1위, 누적 조회수 5억 회, 러시아 국영채널 TOP 5 |
IP가 셋이고 각각 다른 시장에서 성과가 있다. 앞선 배치의 오로라(40)가 "자체 브랜드와 라이선스 브랜드"를 병렬로만 쓰고 비중을 안 밝힌 것과 달리, SAMG엔터는 자기가 만든 IP의 이름과 성과를 구체적으로 제시한다.
브랜드/IP 60은 이 평가에서 상위권이고 JYP(60)·에스엠(60)과 같다.
만들고, 배급하고, 파는 것을 다 한다
| 단계 | 내용 |
|---|---|
| 제작 | 3D 애니메이션 자체 기획·제작 |
| 배급 | YouTube, iQiyi, YOUKU, Tencent, OTT, IPTV 자체 채널 운영 |
| 상품 | 완구, F&B, 굿즈 MD + 라이선싱 |
| 공간 | 티니핑랜드 구미, 티니핑월드 in 판교, 더티니핑 성수 |
밸류체인 전체를 갖고 있다. 앞선 배치에서 한국화장품제조(36)는 공장만, 달바글로벌(35)은 브랜드만, 실리콘투(42)는 채널만 갖고 있어 각각 감점됐다.
애니메이션으로 캐릭터를 알리고, 완구로 돈을 벌고, 테마공간으로 팬덤을 붙잡는다 — IP를 가진 회사만 할 수 있는 순환이다.
IP 수명을 늘리려 한다
"2025년 12월, IP 브랜드화 전략의 일환으로 신규 브랜드 '더티니핑(THE TEENIEPING)'을 런칭하며 온라인 플랫폼 개편과 오프라인 상설 매장 '더티니핑 성수'를 오픈했습니다. 오픈 이후 키즈와 10대를 넘어 20대 이상의 자발적 캐릭터 팬덤이 형성되며 키즈 시장에서의 압도적 1위를 넘어 MZ세대와 성인층까지 아우르는 '패밀리 IP'로 진화하며 IP 생애주기(LTV)를 획기적으로 늘리고 있습니다."
키즈 IP의 근본 문제는 고객이 자란다는 것이다. 아이는 몇 년 지나면 그 캐릭터를 떠나고, 새 아이가 그 자리를 채우지만 IP 자체는 늙는다.
성인층으로 확장하는 것은 그 시계를 늦추는 시도이고, 회사가 그것을 전략으로 명시한다.
2025년에 크게 반전했다
| 기간 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2024 연간 | 1,164.4억 | −61.1억 | −5.2% |
| 2025 연간 | 1,412.5억 | 226.3억 | 16.0% |
| TTM | 1,432.1억 | 202.2억 | 14.1% |
매출 +23.0%, 마진 +21.2%p다. 적자 회사가 한 해 만에 16%대로 올라섰다.
글로벌로 넓어지고 있다
중국(2016년 미니특공대, 2021년 티니핑), 일본(2022~2025년 티니핑 시즌1~3), 러시아(메탈카드봇 국영채널 TOP 5)에 이어 대만·유럽·북미로 확장 중이라고 쓴다.
애니메이션은 언어를 더빙하면 그대로 나가고, 캐릭터 상품은 그 뒤를 따라간다. 한 번 만든 콘텐츠가 여러 나라에서 반복 수익을 내는 구조다.
비판적으로 봐야 할 것
9분기 중 4개가 적자다
| 분기 | 매출 | 영업이익률 |
|---|---|---|
| 2024 1분기 | 253.1억 | −23.3% |
| 2024 반기(3개월) | 243.0억 | −15.4% |
| 2024 3분기 | 249.5억 | −22.0% |
| 2024 4분기 | 418.8억 | 21.6% |
| 2025 1분기 | 357.0억 | 17.6% |
| 2025 반기(3개월) | 354.5억 | 15.1% |
| 2025 3분기 | 216.9억 | −3.4% |
| 2025 4분기 | 484.1억 | 24.2% |
| 2026 1분기 | 376.6억 | 10.3% |
폭이 47.5%p다. 이 평가에서 확인한 것 중 가장 넓은 축에 속한다(브이엠 97.8%p, 대명에너지 57.6%p 다음).
2024년은 세 분기 연속 20%대 적자였고, 2025년에도 3분기에 −3.4%가 나왔다. 흑자 구간과 적자 구간이 번갈아 온다.
4분기가 두 해 연속 가장 높다(21.6%, 24.2%) — 연말 완구 판매가 몰리는 것으로 보인다. 함정 1-1이 요구하는 확인이고, 연간 14.1%가 이 회사의 값이지 24.2%가 아니다.
2024년이 통째로 적자였다
연간 영업이익률 −5.2%, 영업손실 61.1억이다. 별도로는 −2.2%였다.
이 평가에서 연간 적자를 낸 회사는 극소수다.
| 회사 | 적자 상황 | 최종 |
|---|---|---|
| 코난테크놀로지 | 3년째 이익 0 | 15 |
| 와이지엔터테인먼트 | 2024년 연간 −5.6% | 35 |
| SAMG엔터 | 2024년 연간 −5.2% | 36 |
| 펄어비스 | 2년 적자 후 신작 한 분기 | 35 |
같은 배치와 앞선 배치의 IP 회사들과 나란히 놓인다.
이번 분기에 마진이 절반 이하로 꺾였다
| 분기 | 영업이익률 |
|---|---|
| 2025 4분기 | 24.2% |
| 2026 1분기 | 10.3% |
전년 동기(17.6%)보다도 7.3%p 낮다. 매출은 357.0 → 376.6억으로 +5.5% 늘었는데 이익은 62.9 → 38.8억으로 −38.3% 다.
공시가 이유를 설명하지 않는다. 테마공간·상설 매장 투자에 따른 비용 증가일 가능성이 있는데 확인할 수 없다.
티니핑 하나에 걸려 있을 가능성이 크다
IP별 매출 비중이 공시되지 않는다.
회사가 티니핑을 "국내 1등 캐릭터", "키즈 시장에서의 압도적 1위"라고 반복해서 쓰고, 브랜드 전략(더티니핑)과 테마공간(티니핑랜드 구미, 티니핑월드 판교, 더티니핑 성수) 셋 다 티니핑 기반이다.
미니특공대는 2016년, 메탈카드봇은 2023년 IP이고 매출 기여를 알 수 없다.
이 평가에서 단일 자산 의존은 반복적인 감점 사유였다 — 아이쓰리시스템(46, 적외선 97.4%), 씨어스(28, 고객 1곳 99.87%), 디아이티(33, A사 89.08%).
그리고 키즈 IP는 유행 주기가 있다. 티니핑의 인기가 꺾이면 대체할 축이 있는지 확인할 수 없다.
오프라인 투자가 고정비를 만든다
티니핑랜드 구미, 티니핑월드 in 판교, 더티니핑 성수 — 쇼핑몰 안의 테마공간과 상설 매장은 임차료와 인건비가 매달 나간다.
앞선 배치의 실리콘투(42)가 오프라인 매장 'moida'를 열면서 회사 스스로 "단기적인 오프라인 매출 확대가 아닌" 목적이라고 쓴 것과 같은 성격이다.
테마공간 부문의 매출과 손익이 공시되지 않는다. 2026년 1분기 마진 급락이 여기서 왔을 가능성을 배제할 수 없다.
부문별 손익이 없다
콘텐츠 제작, 라이선싱·MD, 배급, 테마공간으로 사업이 나뉘는데 부문별 매출과 영업이익이 공시되지 않는다.
- 라이선싱 — 원가가 거의 없다
- MD(완구) — 제조·유통 원가와 재고 위험이 있다
- 테마공간 — 고정비가 크다
14.1%가 어디서 오는지 분해할 수 없다. 바로 앞 배치들에서 부문별 이익이 실체를 드러낸 사례를 여럿 확인했다(경방 32, BYC 30, INVENI 20).
지역별 매출을 모른다
중국·일본·러시아·대만·유럽·북미를 나열하지만 지역별 비중이 공시되지 않는다.
앞선 배치의 오로라(40)는 미국 75.9% 집중이 드러나 감점됐다. SAMG엔터는 그 판단을 할 근거가 없고, 특히 중국 비중이 크다면 규제·플랫폼 정책 변화에 노출된다.
확인하지 못한 것
- IP별 매출 비중을 모른다. 티니핑 의존도가 이 회사 평가의 핵심인데 없다.
- 부문별(콘텐츠/MD/라이선싱/테마공간) 매출과 손익을 모른다.
- 지역별 매출을 모른다.
- 이번 분기 마진이 24.2% → 10.3%로 꺾인 원인을 모른다.
- 테마공간의 투자 규모와 손익을 모른다.
- 2024년 적자의 원인을 모른다.
- 판관비 구성과 콘텐츠 제작비 처리 방식(비용화/자산화)을 모른다.
총평
36점
갤럭시아머니트리(36)·한국화장품제조(36)·세진중공업(36)·디지털대성(36)과 같은 자리다.
IP의 질만 보면 이 배치에서 가장 높다.
캐치! 티니핑은 "국내 1등 캐릭터"이고 중국·일본에서 성과를 냈다.
메탈카드봇은 중국 OTT 1위, 러시아 국영채널 TOP 5다.
제작 → 배급 → MD → 테마공간까지 밸류체인 전체를 갖고 있다.
성인층으로 IP 수명을 늘리는 전략을 실행 중이다.
브랜드/IP 60은 JYP·에스엠과 같은 수준으로 매겼다.
그런데 숫자가 그것을 받쳐 주지 않는다.
2024년 연간 −5.2% 적자.
9분기 중 4개가 적자, 폭 47.5%p.
이번 분기 24.2% → 10.3%로 반토막.
오로라(40) 아래인 이유 — 오로라도 캐릭터 완구 회사이고 IP를 자기가 디자인하지만, 9분기 적자가 없고 마진이 3년 연속 올랐다(11.2 → 14.2%). SAMG엔터는 적자가 넷이다. 오로라는 생산법인·판매법인을 자기 법인으로 갖는 반면 SAMG엔터는 그 부분을 밝히지 않는다.
와이지엔터테인먼트(35) 바로 위인 이유 — 둘 다 2024년 연간 적자였고 둘 다 반전 시계열이 짧다. SAMG엔터가 위인 것은 IP의 구체성이다 — 와이지는 소속 아티스트를 한 명도 나열하지 않는데, SAMG엔터는 IP 세 개의 이름과 각국 성과를 제시한다. 그리고 캐릭터 IP는 사람과 달리 계약이 끝나지 않는다.
JYP(44)·에스엠(42) 아래인 이유 — 그들은 적자 분기가 없고 부문별 매출을 공시한다. SAMG엔터는 IP별·부문별 매출을 전혀 밝히지 않아 14.1%가 어디서 오는지, 티니핑 하나에 얼마나 걸려 있는지 알 수 없다.
38을 넘기지 못한 결정적 이유는 변동성이다. 47.5%p라는 분기 폭과 4개의 적자 분기는, 좋은 IP를 갖고도 그것을 안정적인 이익으로 바꾸지 못하고 있다는 뜻이다. 그리고 이번 분기에 다시 꺾였다.
다시 볼 조건
- IP별 매출 비중이 공시되는가. 티니핑 의존도가 이 점수를 크게 움직인다.
- 이번 분기 10.3%가 회복되는가. 24.2% → 10.3%의 원인이 설명돼야 한다.
- 적자 분기가 사라지는가. 9분기 중 4개는 IP 회사로서 너무 잦다.
- 테마공간의 손익이 나오는가. 고정비가 늘어나는 방향이다.
- 메탈카드봇·신규 IP가 티니핑을 이어받는가.
이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.